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Crimes

Como funcionam os crimes em Vesper City: coragem, suas chances, pressão, os três finais possíveis, níveis e cursos, grandes golpes, ferramentas e saque.

Última revisão Categoria As ruas
Crimes

Em Vesper City quase todo mundo vive do crime: você gasta coragem, arrisca a sorte e torce para o lucro valer a pena.

Coragem e chances

Abra Ações → Crimes para ver o quadro. Cada carta mostra a coragem que o trabalho custa, quanto você leva, a pressão que ele soma e o que acontece se der errado. Bater carteira, por exemplo, custa 1 de coragem. A coragem se recarrega com o tempo.

Sua chance de sucesso depende de:

  • as chances base do crime;
  • o atributo-chave: cada crime se apoia em um dos seus atributos (Força, Velocidade, Destreza…), que soma até 20% a mais;
  • experiência: estar alguns níveis acima do crime ajuda;
  • sua pressão, que derruba suas chances.

Chances que você conquista

Abaixo do nível 5 as chances aparecem só como palavras aproximadas, de "Moleza" a "Muito difícil". A partir desse nível você pode Levantar informações sobre um crime: custa $100 por nível do crime, pago de qualquer jeito. Se alguém abrir o bico, você vê as chances reais para sempre. Cada tentativa ensina um pouco de Malandragem. Você também aprende um trabalho fazendo: depois de 25 sucessos, ou quando estiver 5 níveis acima dele, as chances exatas aparecem com "Você conhece este trabalho".

Pressão

Cada tentativa soma pressão, e um fracasso soma o dobro. Trabalhos pequenos e de rua somam de 3 a 5, os profissionais de 6 a 10, os grandes golpes de 12 a 20 e os do Sindicato de 16 a 22; cada carta mostra a pressão do seu trabalho. Abaixo do nível 5 você acumula só 50% dela enquanto aprende. A pressão cai com o tempo, e mais rápido quando está alta (veja abaixo). Quanto mais pressão, piores as chances, maior o risco de um fracasso acabar mal e mais longa a estadia.

A partir do nível 10 a pressão tem dois degraus, e o medidor de pressão da página de Crimes avisa antes de cada um:

  • A partir de 60: um guarda da ronda está de olho. Depois de um trabalho bem-sucedido ele pode ficar com 20% do dinheiro desse trabalho. Só desse trabalho: nunca sua carteira, seu banco ou seus itens.
  • A partir de 90: você está queimado. As penas de prisão ficam 25% mais longas (junto com sua ficha policial, nunca mais de 50%), e um trabalho que falha termina mais vezes em prisão ou hospital.

A pressão é guardada por distrito. 25% da pressão de cada trabalho te segue pela cidade toda; o resto fica no distrito onde você fez o trabalho. Sua pressão num distrito é a pressão própria daquele distrito mais a que te segue, e os dois degraus acima usam sempre a pressão do distrito onde você está, então você só está queimado onde está queimado. Mudar de distrito ajuda, mas só até certo ponto: com 70 de pressão acumulada num distrito você leva uns 17 para um distrito novo, e o próximo trabalho no distrito antigo ainda dói. Viajar leva tempo, e sua ficha policial, a prisão e qualquer preço pela sua cabeça valem na cidade toda. O medidor de pressão mostra sua pressão em cada distrito (o seu em negrito), e na visão gráfica a carta de cada distrito no mapa da cidade tem um pequeno termômetro e a barra de cima mostra o distrito onde você está. Só você vê a sua pressão. As duas partes caem ao mesmo tempo, também enquanto você está offline: a pressão própria de um distrito 4 pontos por hora e a parte que te segue 2. Enquanto sua pressão num distrito estiver em 60 ou mais, a pressão própria desse distrito cai 2 vezes mais rápido, até ficar abaixo de 60. O medidor de pressão também faz a contagem regressiva até o próximo ponto de pressão que você perde e diz a que horas você vai estar sem pressão no distrito onde está (e, enquanto estiver vigiado ou queimado, quando vai cair abaixo de 60), no relógio do jogo; cada distrito mostra quando você fica sem pressão ali, e a página para ficar na sua mostra quanta pressão cada opção tira e até que horas. Esses horários supõem que você não faz trabalhos nem paga propinas nesse meio-tempo.

A pressão nunca tira seus itens nem níveis, nunca é para sempre, e nada acontece com você enquanto está offline.

Perder pressão

  • Espere. Ela cai sozinha, também enquanto você está fora.
  • Fique na sua onde quiser: de 1 a 4 horas sem crimes enquanto a pressão do distrito onde você está e a que te segue caem 2 vezes mais rápido, ou 4 vezes mais rápido na sua própria moradia (seu distrito de residência). Os outros distritos esfriam no ritmo de sempre. É grátis, e você pode voltar ao trabalho antes. Use o link abaixo do medidor de pressão; na visão gráfica, sua moradia também oferece isso.
  • Pague um guarda da ronda pelo medidor de pressão: dinheiro em troca de 20 pontos a menos de pressão no distrito onde você está (nunca da que te segue pela cidade), no máximo 3 vezes por dia somando todos os distritos. O preço cresce com seu nível e sobe a cada suborno no mesmo dia, onde quer que você tenha pagado.
  • Ferramentas que reduzem a pressão, equipadas nos seus espaços de ferramentas.

Três jeitos de acabar

  • Sucesso: dinheiro, experiência, Respeito e às vezes saque. Distritos perigosos pagam 15% a mais para cada nível de perigo acima do primeiro.
  • Não deu certo: você sai de mãos vazias, mas fica com 15% da experiência como lição. Você nunca perde experiência.
  • Pego: uma segunda rolagem decide. Alguns trabalhos terminam na cadeia (Furtar em loja), outros no hospital (Assaltar um turista), e nos pequenos você simplesmente vai embora. A carta diz qual. Veja Cadeia e hospital.

Se você falhar no mesmo crime várias vezes seguidas, aparece o selo verde "Agora é a sua vez": suas chances melhoram um pouco até você acertar.

Níveis, cursos e grandes golpes

Os crimes se dividem em seis níveis, dos serviços pequenos ao Sindicato. O nível 1 é aberto a todos; os de cima pedem um curso na faculdade (a escada é Vida de rua, Arrombar cofres, A grande jogada e A Comissão), e os golpes de intocáveis também pedem nível 30. As cartas bloqueadas dizem o que falta. Veja Educação.

Cada distrito tem um grande golpe que usa toda a sua barra de coragem e paga na mesma proporção.

O Sindicato

O sexto nível é para quem já ficou grande demais para os bairros da cidade: seis trabalhos do nível 42 ao 65, liberados por A Comissão na faculdade (nível 40, $300.000, depois de A grande jogada). As chances são um pouco menores que nos golpes de intocáveis e a pressão um pouco maior, e um trabalho que dá errado custa 25 minutos na cadeia ou no hospital (30 nos dois grandes golpes, O golpe na Casa da Moeda e A cadeira do prefeito).

Eles crescem com você. Acima do nível 65, o saque do Sindicato acompanha o seu nível: você recebe a mesma parte da renda de um dia no seu nível que um jogador de nível 65 recebe, e a experiência cresce junto com a que o seu próximo nível pede. O limite é a sua barra de coragem, então um dia inteiro de crimes continua valendo mais ou menos a renda de um dia, nunca mais. A cada 50 níveis a mais, as cartas deles mostram uma pequena estrela de Notoriedade; é só um distintivo.

Por distrito, ferramentas e saque

O quadro mostra os trabalhos do distrito onde você está, mais os que dá para fazer em qualquer lugar. "Em outros lugares da cidade" lista o resto; viaje pelo Cidade → Mapa dos distritos (Distritos e viagens).

Alguns crimes exigem uma ferramenta; outras são opcionais e dão chances melhores, menos pressão ou uma pena mais curta. Só contam as ferramentas equipadas nos seus espaços (Você → Inventário), e algumas se gastam no uso. Trabalhos bem-sucedidos podem render saque para vender aos traficantes do mercado negro. Veja a lista de crimes e a lista de itens.

Dicas

  • Deixe a pressão baixar antes de tentar um trabalho arriscado.
  • Levante informações sobre os crimes que você vai repetir: as chances reais ficam com você.
  • Leia a linha "Se der errado" antes de agir.
  • Vai ficar offline? Fique na sua antes: é grátis.