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Delitos

Los delitos en Vesper City: temple, tus probabilidades, calor, los tres finales posibles, niveles y cursos, grandes golpes, herramientas y botín.

Revisado por última vez Categoría Las calles
Crimes

En Vesper City casi todo el mundo se gana la vida con el delito: gastas temple, te la juegas y rezas para que el botín valga la pena.

Temple y probabilidades

Abre Acciones → Delitos para ver el tablero. Cada carta muestra el temple que cuesta el trabajo, lo que te llevas, el calor que suma y qué pasa si sale mal. Robar carteras, por ejemplo, cuesta 1 de temple. El temple se recarga con el tiempo.

Tu probabilidad de éxito depende de:

  • las probabilidades base del delito;
  • su estadística clave: cada delito se apoya en una de tus estadísticas (Fuerza, Velocidad, Destreza…), que suma hasta un 20% extra;
  • la experiencia: estar unos niveles por encima del delito ayuda;
  • tu calor, que baja tus probabilidades.

Probabilidades que te ganas

Por debajo del nivel 5 las probabilidades solo aparecen como palabras aproximadas, de «Pan comido» a «Muy difícil». Desde ese nivel puedes Recabar información sobre un delito: cuesta $100 por nivel del delito y se paga salga como salga. Si alguien habla, verás las probabilidades reales para siempre. Cada intento te enseña un poco de Picardía. También aprendes un trabajo haciéndolo: tras 25 éxitos, o cuando estés 5 niveles por encima, verás las probabilidades exactas con «Conoces este golpe».

Calor

Cada intento suma calor, y un fracaso suma el doble. Los trabajos de poca monta y de calle suman de 3 a 5, los profesionales de 6 a 10, los grandes golpes de 12 a 20 y los del Sindicato de 16 a 22; cada carta muestra el calor de su trabajo. Por debajo del nivel 5 solo acumulas el 50% mientras aprendes. El calor baja con el tiempo, y más rápido cuando es alto (más abajo). Cuanto más calor llevas, peores son tus probabilidades, más fácil es que un fracaso acabe mal y más larga es la estancia.

Desde el nivel 10 el calor tiene dos escalones, y el indicador de calor de la página de Delitos te avisa antes de cada uno:

  • Desde 60: un policía de ronda te vigila. Tras un trabajo con éxito puede quedarse el 20% del dinero de ese trabajo. Solo de ese trabajo: nunca tu cartera, tu banco ni tus objetos.
  • Desde 90: estás quemado. Las condenas de cárcel son un 25% más largas (junto con tu historial policial, nunca más de un 50%), y un trabajo fallido acaba antes en cárcel u hospital.

El calor se guarda por distrito. El 25% del calor de cada trabajo te sigue por toda la ciudad; el resto se queda en el distrito donde lo hiciste. Tu calor en un distrito es el calor propio de ese distrito más el que te sigue, y los dos escalones de arriba usan siempre el calor del distrito donde estás, así que solo estás quemado donde estás quemado. Cambiar de distrito ayuda, pero hasta cierto punto: con 70 de calor acumulado en un distrito llevas unos 17 a uno nuevo, y el siguiente trabajo en el distrito de antes sigue doliendo. Viajar lleva tiempo, y tu historial policial, la cárcel y cualquier precio por tu cabeza valen en toda la ciudad. El indicador de calor muestra tu calor en cada distrito (el tuyo en negrita), y en la vista gráfica la carta de cada distrito en el mapa de la ciudad tiene un pequeño termómetro y la barra de arriba muestra el distrito donde estás. Tu calor solo lo ves tú. Las dos partes bajan a la vez, también mientras no estás conectado: el calor propio de un distrito 4 puntos por hora y la parte que te sigue 2. Mientras tu calor en un distrito sea de 60 o más, el calor propio de ese distrito baja 2 veces más rápido, hasta que queda por debajo de 60. El indicador de calor también cuenta atrás hasta el próximo punto de calor que pierdes y dice a qué hora quedarás sin calor en el distrito donde estás (y, mientras estés vigilado o quemado, cuándo bajarás de 60), según el reloj del juego; cada distrito muestra cuándo quedará sin calor, y la página para pasar desapercibido muestra cuánto calor quita cada opción y para cuándo. Estas horas suponen que no haces trabajos ni pagas sobornos mientras tanto.

El calor nunca te quita objetos ni niveles, nunca es para siempre y no te pasa nada mientras estás desconectado.

Perder calor

  • Espera. Baja solo, también mientras no estás.
  • Pasa desapercibido donde quieras: de 1 a 4 horas sin crímenes mientras el calor del distrito donde estás y el que te sigue bajan 2 veces más rápido, o 4 veces más rápido en tu propio alojamiento (tu distrito de residencia). Los demás distritos se enfrían al ritmo de siempre. Es gratis y puedes volver al trabajo antes. Usa el enlace bajo el indicador de calor; en la vista gráfica también te lo ofrece tu alojamiento.
  • Paga a un policía de ronda desde el indicador de calor: dinero a cambio de 20 puntos menos de calor en el distrito donde estás (nunca del que te sigue por la ciudad), como mucho 3 veces al día entre todos los distritos. El precio crece con tu nivel y sube con cada soborno del mismo día, pagues donde pagues.
  • Herramientas que bajan el calor, equipadas en tus huecos de herramientas.

Tres maneras de terminar

  • Éxito: dinero, experiencia, Respeto y a veces botín. Los distritos peligrosos pagan un 15% más por cada nivel de peligro por encima del primero.
  • No salió: te vas con las manos vacías, pero conservas un 15% de la experiencia como lección. Nunca pierdes experiencia.
  • Te pillan: una segunda tirada lo decide. Algunos trabajos acaban en la cárcel (Hurtar en tiendas), otros en el hospital (Atracar a un turista), y en los más pequeños simplemente te largas. La carta te dice cuál. Mira Cárcel y hospital.

Si fallas el mismo delito varias veces seguidas aparece la insignia verde «Ya te toca ganar»: tus probabilidades mejoran un poco hasta que lo consigas.

Niveles, cursos y grandes golpes

Los delitos se dividen en seis niveles, de los trabajos de poca monta al Sindicato. El nivel 1 está abierto a todos; los superiores piden un curso en la universidad (la escalera es Calle, Abrir cajas fuertes, A lo grande y La Comisión), y los golpes de intocables también piden nivel 30. Las cartas bloqueadas dicen qué te falta. Mira Educación.

Cada distrito tiene un gran golpe que se lleva toda tu barra de temple y paga en proporción.

El Sindicato

El sexto nivel es para quien se ha quedado grande para los distritos de la ciudad: seis trabajos del nivel 42 al 65, que abre La Comisión en la universidad (nivel 40, $300.000, después de A lo grande). Las probabilidades son algo más bajas que en los golpes de intocables y el calor algo más alto, y un trabajo que sale mal cuesta 25 minutos en la cárcel o el hospital (30 en los dos grandes golpes, El golpe a la Casa de la Moneda y El sillón del alcalde).

Crecen contigo. Por encima del nivel 65, el botín del Sindicato sigue el ritmo de tu nivel: recibes la misma parte del ingreso de un día a tu nivel que la que recibe un jugador de nivel 65, y la experiencia crece con la que pide tu siguiente nivel. El límite es tu barra de temple, así que un día entero de delitos sigue valiendo más o menos el ingreso de un día, nunca más. Por cada 50 niveles más, sus cartas muestran una pequeña estrella de Notoriedad; es solo una insignia.

Por distrito, herramientas y botín

El tablero muestra los trabajos del distrito donde estás, más los que se pueden hacer en cualquier parte. «En otras partes de la ciudad» lista el resto; viaja desde Ciudad → Mapa de distritos (Distritos y viajes).

Algunos delitos necesitan una herramienta; otras son opcionales y dan mejores probabilidades, menos calor o una condena más corta. Solo cuentan las herramientas equipadas en tus ranuras (Tú → Inventario), y algunas se gastan. Los trabajos con éxito pueden soltar botín para vender a los traficantes del mercado negro. Consulta la lista de delitos y la lista de objetos.

Consejos

  • Deja que baje el calor antes de intentar un trabajo arriesgado.
  • Recaba información sobre los delitos que vayas a repetir: las probabilidades reales se quedan contigo.
  • Lee la línea «Si sale mal» antes de lanzarte.
  • ¿Te vas a desconectar? Pasa desapercibido antes: es gratis.