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Délits

Comment marchent les délits à Vesper City : cran, tes chances, pression, les trois issues possibles, paliers et cours, gros coups, outils et butin.

Vérifié le Catégorie La rue
Crimes

À Vesper City, presque tout le monde vit du délit : tu dépenses du cran, tu tentes ta chance et tu espères que le butin en vaut la peine.

Cran et chances

Ouvre Actions → Délits pour voir le tableau. Chaque carte montre le cran que coûte le coup, le gain, la pression qu'il ajoute et ce qui se passe si ça tourne mal. Vol à la tire, par exemple, coûte 1 de cran. Le cran se recharge avec le temps.

Tes chances de réussite dépendent :

  • des chances de base du délit ;
  • de sa statistique clé : chaque délit s'appuie sur une de tes statistiques (Force, Vitesse, Dextérité…), qui ajoute jusqu'à 20 % ;
  • de l'expérience : avoir quelques niveaux de plus que le délit aide ;
  • de ta pression, qui fait baisser tes chances.

Des chances qui se méritent

Sous le niveau 5, les chances ne s'affichent qu'en mots approximatifs, de « Du gâteau » à « Coup risqué ». À partir de ce niveau, tu peux Se renseigner sur un délit : ça coûte $100 par niveau du délit, payé quoi qu'il arrive. Si quelqu'un parle, tu vois les vraies chances pour de bon. Chaque essai t'apprend un peu de Débrouillardise. Tu apprends aussi un coup en le faisant : après 25 réussites, ou une fois 5 niveaux au-dessus, les chances exactes s'affichent avec « Tu connais ce coup ».

La pression

Chaque tentative ajoute de la pression, et un échec en ajoute le double. Les petits coups et les coups de rue en ajoutent 3 à 5, les coups de pro 6 à 10, les gros coups 12 à 20 et ceux du Syndicat 16 à 22 ; chaque carte indique la pression de son coup. En dessous du niveau 5, tu n'en prends que 50 % le temps d'apprendre. La pression retombe avec le temps, et plus vite quand elle est forte (voir plus bas). Plus tu en as, plus tes chances baissent, plus un échec risque de mal finir et plus le séjour est long.

À partir du niveau 10, la pression a deux paliers, et la jauge de pression de la page des délits te prévient avant chacun :

  • À partir de 60 : un flic de quartier te surveille. Après un coup réussi, il peut prendre 20 % de l'argent de ce coup. Seulement de ce coup : jamais ton portefeuille, ta banque ou tes objets.
  • À partir de 90 : tu es grillé. Les peines de prison sont 25 % plus longues (avec ton casier, jamais plus de 50 %), et un coup raté finit plus souvent en prison ou à l'hôpital.

La pression se compte par quartier. 25 % de la pression de chaque coup te suit dans toute la ville ; le reste demeure dans le quartier où tu as fait le coup. Ta pression dans un quartier, c'est la pression propre à ce quartier plus celle qui te suit, et les deux paliers ci-dessus utilisent toujours la pression du quartier où tu te trouves : tu n'es grillé que là où tu es grillé. Changer de quartier aide, mais jusqu'à un certain point : avec 70 de pression accumulée dans un quartier, tu en emportes environ 17 dans un quartier neuf, et le coup suivant dans l'ancien quartier fait toujours mal. Se déplacer prend du temps, et ton casier, la prison et une éventuelle prime sur ta tête valent dans toute la ville. La jauge de pression montre ta pression dans chaque quartier (le tien en gras), et en vue graphique, la carte de chaque quartier sur le plan de la ville a un petit thermomètre et la barre du haut montre le quartier où tu es. Toi seul vois ta pression. Les deux parts baissent en même temps, même quand tu n'es pas connecté : la pression propre à un quartier de 4 points par heure, la part qui te suit de 2. Tant que ta pression dans un quartier est d'au moins 60, la pression propre à ce quartier baisse 2 fois plus vite, jusqu'à repasser sous 60. La jauge de pression fait aussi le compte à rebours jusqu'au prochain point de pression que tu perds et indique à quelle heure tu n'auras plus de pression dans le quartier où tu es (et, tant que tu es surveillé ou grillé, quand tu repasseras sous 60), à l'heure du jeu ; chaque quartier indique quand tu n'y auras plus de pression, et la page pour te faire discret montre combien de pression chaque choix enlève et pour quelle heure. Ces heures supposent que tu ne fais ni coup ni pot-de-vin d'ici là.

La pression ne te prend jamais d'objets ni de niveaux, ne dure jamais pour toujours, et rien ne t'arrive quand tu n'es pas connecté.

Faire baisser la pression

  • Attends. Elle baisse toute seule, même quand tu n'es pas là.
  • Fais-toi discret où tu veux : 1 à 4 heures sans délits, pendant que la pression du quartier où tu es et celle qui te suit baissent 2 fois plus vite, ou 4 fois plus vite dans ton propre logement (ton quartier de résidence). Les autres quartiers refroidissent au rythme habituel. C'est gratuit, et tu peux reprendre le travail plus tôt. Utilise le lien sous la jauge de pression ; en vue graphique, ton logement te le propose aussi.
  • Paie un flic de quartier depuis la jauge de pression : de l'argent contre 20 points de pression en moins dans le quartier où tu es (jamais sur celle qui te suit dans toute la ville), au plus 3 fois par jour pour tous les quartiers ensemble. Le prix grimpe avec ton niveau et à chaque pot-de-vin du même jour, où que tu l'aies payé.
  • Les outils qui réduisent la pression, équipés dans tes emplacements d'outils.

Trois façons de finir

  • Réussite : de l'argent, de l'expérience, du Respect et parfois du butin. Les quartiers dangereux paient 15 % de plus par niveau de danger au-delà du premier.
  • Ça n'a rien donné : tu repars les mains vides, mais tu gardes 15 % de l'expérience comme leçon. Tu ne perds jamais d'expérience.
  • Pris : un second jet décide. Certains coups finissent en prison (Vol à l'étalage), d'autres à l'hôpital (Détrousser un touriste), et pour les plus petits tu t'en vas, tout simplement. La carte te dit lequel. Voir Prison et hôpital.

Si tu rates le même délit plusieurs fois de suite, le badge vert « La chance va tourner » apparaît : tes chances s'améliorent un peu jusqu'à ta prochaine réussite.

Paliers, cours et gros coups

Les délits se répartissent en six paliers, des petits boulots au Syndicat. Le palier 1 est ouvert à tous ; les suivants demandent un cours à l'université (l'échelle : La rue, Perceur de coffres, La cour des grands et La Commission), et les coups d'intouchables demandent aussi le niveau 30. Les cartes verrouillées disent ce qui te manque. Voir Éducation.

Chaque quartier a un gros coup qui prend toute ta barre de cran et paie en proportion.

Le Syndicat

Le sixième palier est pour ceux qui ont fait le tour des quartiers de la ville : six coups du niveau 42 au 65, ouverts par La Commission à l'université (niveau 40, $300 000, après La cour des grands). Les chances sont un peu plus faibles que pour les coups d'intouchables et la pression un peu plus forte, et un coup qui tourne mal coûte 25 minutes en prison ou à l'hôpital (30 pour les deux gros coups, Le casse de la Monnaie et Le fauteuil du maire).

Ils grandissent avec toi. Au-dessus du niveau 65, le butin du Syndicat suit ton niveau : tu touches la même part d'une journée de revenus à ton niveau qu'un joueur de niveau 65, et l'expérience grandit avec celle que demande ton prochain niveau. La limite, c'est ta barre de cran : une journée entière de délits vaut toujours à peu près une journée de revenus, jamais plus. Tous les 50 niveaux de plus, leurs cartes affichent une petite étoile de Notoriété ; c'est juste un badge.

Par quartier, outils et butin

Le tableau montre les coups du quartier où tu te trouves, plus ceux qu'on peut faire partout. « Ailleurs en ville » liste le reste ; déplace-toi avec Ville → Carte des quartiers (Quartiers et déplacements).

Certains délits exigent un outil ; d'autres outils sont facultatifs et donnent de meilleures chances, moins de pression ou une peine plus courte. Seuls les outils équipés dans tes emplacements comptent (Toi → Inventaire), et certains disparaissent à l'usage. Les coups réussis peuvent rapporter du butin à revendre aux trafiquants du marché noir. Consulte la liste des délits et la liste des objets.

Astuces

  • Laisse retomber la pression avant de tenter un coup risqué.
  • Renseigne-toi sur les délits que tu comptes refaire : les vraies chances restent affichées.
  • Lis la ligne « Si ça tourne mal » avant de te lancer.
  • Tu vas te déconnecter ? Fais-toi discret avant : c'est gratuit.