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Quartiers et déplacements

Les neuf quartiers de Vesper City : se déplacer, niveaux de danger, lieux emblématiques, ton quartier et les avantages d'y vivre.

Vérifié le Catégorie La ville
Districts and travel

Vesper City est divisée en neuf quartiers, chacun avec ses rues, ses dangers et ses occasions.

La carte des quartiers

Ouvre Ville → Carte des quartiers pour voir toute la ville. Elle montre où tu es, où tu habites, et le danger, le lieu marquant et l'avantage de résident de chaque quartier. Tu préfères le texte ? Passe à Quartiers en liste. La carte marche dans la vue Classique comme dans la vue Graphique (voir Vues Classique et Graphique).

Dans la vue Graphique, la carte est une peinture de tout Vesper City que tu fais glisser et que tu zoomes (molette, pincement, les boutons + et −, ou les flèches et + et −). Ce que tu vois dépend de la distance :

  • Toute la ville : les noms des quartiers, où tu es, le territoire de chaque gang à sa couleur, les guerres de gangs en cours, les événements de la ville et les lieux marquants. Tout le monde voit la même chose.
  • Plus près : tes amis de sortie (seulement ceux qui acceptent d'être vus dans les rues, jamais tes autres comptes), ton rival et la prime sur ta tête, s'il y en a une. Toi seul les vois.
  • Le quartier : sa peinture. Entre dans le tien, ou fais un tour dans un autre avant d'y aller (voir Vues Classique et Graphique).

La carte montre seulement dans quel quartier se trouve quelqu'un, jamais l'endroit exact. Clique ou touche n'importe quel quartier, sur la peinture ou par son nom, pour sa fiche : Arpenter les rues t'emmène dans la rue de ton quartier, ou te laisse faire un tour dans un autre, avec la façon d'y aller. Pas besoin de zoomer pour entrer. Ton quartier est marqué Tu es ici, avec son propre bouton Arpenter les rues sur la carte.

Se déplacer

Pour aller quelque part, choisis un quartier et comment t'y rendre :

  • Prendre le tram : toujours là, et gratuit, mais lent : un trajet prend 200 % du temps de trajet normal. Le trajet normal dure au moins 60 secondes, plus 60 secondes par pâté de maisons entre les deux quartiers.
  • Conduire : avec une voiture en état dans ton emplacement de véhicule. La voiture raccourcit le trajet, et tu paies $10 par pâté de maisons, plus $5 par pâté de maisons pour chacun de tes niveaux.
  • Une voiture sous 20 % de santé ne roule pas : c'est le tram jusqu'à ce que tu la fasses réparer.
  • Pendant le trajet tu ne peux pas agir dans d'autres quartiers, mais le trajet continue pendant que tu regardes ailleurs : tu peux suivre le compte à rebours et faire ce qui marche en route.
  • Tu ne peux pas partir de prison ni de l'hôpital.

Sur la route

Le tram et ta voiture sont les deux façons d'aller d'un quartier à l'autre. Dans un quartier, tu parcours sa rue à pied (voir Vues Classique et Graphique) : pas de billet, pas d'attente. Pendant le trajet tu n'es dans aucun quartier, donc personne ne te voit passer.

Un trajet est aussi l'un des moments où quelque chose d'inattendu peut arriver :

  • Une trouvaille : de temps en temps, tu repères dans le tram ou au bord de la route un objet rare qu'on ne peut que trouver, jamais acheter.
  • Un cadeau : très rarement, un inconnu te laisse un peu d'argent ou un objet. Jamais plus de 1 par jour.
  • Une embuscade : dès le niveau 10, un rival peut te tomber dessus. Bats-le et tu gagnes un peu d'expérience et de la monnaie ; perds et tu passes un court moment à l'hôpital, mais tu ne perds jamais ni argent ni objets. Les nouveaux joueurs protégés ne sont jamais pris en embuscade.

Niveaux de danger

Chaque quartier a un niveau de danger de 1 (Calme) à 5 (Sans loi), affiché en têtes de mort. Par exemple, Taudis du Sud est au danger 1 et Colline du Capitole au danger 5.

  • Les crimes rapportent plus dans les endroits dangereux : 15 % de plus pour chaque niveau de danger au-dessus de 1, dans le quartier où tu les commets.
  • Emménager dans un quartier dangereux coûte plus cher, tout comme y fonder un gang.

Lieux marquants

La plupart des quartiers ont un lieu marquant, un endroit spécial que tout le monde peut utiliser tant qu'il est dans ce quartier. Chacun ouvre à son propre niveau, indiqué sur la carte. Le détail de chacun est dans Lieux marquants et bâtiments spéciaux :

  • La Bourse (Quartier des Affaires, dès le niveau 15) : achète et vends des actions sur le parquet, où les frais du courtier sont 50 % plus bas.
  • Les clubs glamour (Le Strip, dès le niveau 5) : des sorties nocturnes qui remontent le moral.
  • L'Herboriste (Chinatown, dès le niveau 3) : des remèdes moins chers mais plus lents quand tu es blessé, un remède contre la gueule de bois et un tonique par jour.
  • Le Club social (Petite Sicile, dès le niveau 5) : des contrats de famille chaque semaine qui paient de l'argent et du Respect, et un tableau où les gangs recrutent et où les joueurs en cherchent un (voir Gangs).
  • Le Receleur (Vieux Port, dès le niveau 8) : rachète ton butin plus cher que les marchands et affiche chaque semaine une liste de butin qu'il paie le double.
  • Le syndicat (Les Forges, dès le niveau 10) : un service payé de plus par jour pour les habitants d'Ironworks et, de temps en temps, une grève dans toute la ville qui augmente la paie des métiers pendant un jour.
  • La Cargaison (Les Docks, dès le niveau 12) : chaque samedi soir un navire apporte des versions rares d'équipement ordinaire, une de chaque par joueur et par semaine ; les habitants de Docklands la voient en premier.
  • Le Palais de justice (Colline du Capitole, dès le niveau 20) : un avocat et le juge Pike pour les détenus, et l'effacement de ton casier policier en personne (voir Prison et hôpital).
  • La Mission (Taudis du Sud) : la soupe populaire de Ma Doyle. Donne un coup de main une fois par jour dès le niveau 5 pour un peu de bonheur et de Respect (sans paie), et un repas gratuit pour les joueurs sous le niveau 5.

Les autres bâtiments des rues du quartier ne sont pas des lieux marquants, mais chacun a une histoire à lire quand tu cliques dessus. Un seul fait quelque chose : allumer un cierge à l'église du Saint une fois par jour donne un peu de bonne humeur (à tout le monde).

Ton quartier

Tu choisis ton quartier en créant ton personnage. Il décide de l'avantage de résident que tu reçois, et sa rue porte la mention « Tu habites ici » dans la vue Graphique.

Les avantages de résident fonctionnent à partir du niveau 3. Chaque quartier plie une règle en ta faveur : moins de prison à Colline du Capitole, plus d'intérêts bancaires dans le Quartier des Affaires, plus de Respect à Petite Sicile, des séjours à l'hôpital plus courts à Chinatown, un meilleur salaire à Les Forges, un avant-goût de la Cargaison hebdomadaire à Les Docks, et plus encore. Un avantage commence petit et grandit à chaque jour actif passé à y vivre.

Déménager

À partir du niveau 3, tu peux déménager. Va d'abord dans le quartier, puis choisis Emménager ici sur la carte.

  • Les frais valent $5 000 fois le niveau de danger du nouveau quartier.
  • Après un déménagement, tu dois attendre 30 jours avant de déménager à nouveau. L'Or ne permet pas de sauter cette attente.
  • Pendant 7 jours après un déménagement, tu ne peux ni rejoindre ni fonder de gang.
  • Ton avantage de résident repart de zéro.

Acheter ou louer un logement peut aussi te faire déménager (voir Propriétés et locations).

Astuces

  • Commets tes crimes dans un quartier dangereux pour gagner plus ; le tram t'y emmène gratuitement.
  • Choisis ton quartier pour son avantage : il grandit plus tu restes.
  • Les petits sauts entre quartiers voisins sont plus rapides et moins chers.