Lieux marquants et bâtiments spéciaux
Ce que fait chaque lieu marquant, qui le tient et son prix : Herboriste, Club social, Receleur, syndicat, Cargaison, Palais de justice, la Mission et l'église.
Chaque quartier a un lieu marquant : un endroit spécial avec son propre gérant, ouvert à toute personne présente dans ce quartier dès qu'elle atteint son niveau. Le niveau est indiqué sur la carte des quartiers (Quartiers et déplacements). Chaque lieu a sa propre entrée sous Ville dans le menu, et son propre bâtiment dans la rue du quartier en vue Graphique.
L'Herboriste (Chinatown)
Ouvre au niveau 3. Trois services, aucun pendant que tu es à l'hôpital ou en prison :
- Remèdes : soigne une blessure sans passer par l'hôpital. Cela coûte 50 % de ce que ferait payer le médecin privé, mais prend 200 % du séjour à l'hôpital qu'il remplace : c'est donc moins cher et plus lent. Tu paies tout de suite et la santé arrive quand le remède est prêt. Un à la fois.
- Remède contre la gueule de bois : met fin à une gueule de bois (voir Sorties nocturnes et boissons) pour $100, une fois toutes les 6 heures.
- Tonique : un peu de bonheur pour $250, une fois par jour. Il ne te fait jamais dépasser ton bonheur maximum.
Le Club social (Petite Sicile)
Ouvre au niveau 5 pour prendre et rendre des contrats ; tout le monde peut lire le tableau de recrutement de n'importe où.
- Contrats de famille : chaque semaine, le Club propose 3 contrats de 3 à 5 tâches chacun, tirés au hasard (commettre des crimes, gagner des combats, t'entraîner...). De nouveaux arrivent chaque lundi à minuit, heure du jeu. Prends-en un, fais les tâches au fil de ta partie, puis rends-le au Club. Tu peux en avoir 1 en main à la fois, et les tâches grossissent quand tu montes en niveau.
- Paie : chaque tâche paie de l'argent et 2 de Respect (le tien, jamais celui du gang), au plus 20 de Respect par semaine grâce aux contrats. Un contrat inachevé se termine simplement avec la semaine.
- Tableau de recrutement : un seul tableau pour toute la ville. Un joueur sans gang peut y épingler une note « cherche un gang » ; un membre dont le rang peut inviter peut y épingler une note « recrute » pour le gang. Une note reste affichée 7 jours, peut faire 280 caractères et ne peut contenir ni liens ni coordonnées. Une nouvelle note remplace l'ancienne. Voir Gangs.
Le Receleur (Vieux Port)
Ouvre au niveau 8. Le Receleur n'achète que du butin (pas ton équipement ni tes autres biens), et seulement quand tu es dans son quartier.
- Il paie 15 % de plus qu'un marchand. Si tu habites à Old Harbor, ton avantage de résident s'y ajoute.
- La liste chaude : chaque semaine, il choisit 3 sortes de butin et les paie 200 % de son prix habituel. La liste est annoncée dans The Evening Racket (The Evening Racket). Il ne choisit jamais rien qui vaille plus de $25 000.
- Limites : il paie au plus $10 000 par jour, plus $2 500 pour chacun de tes niveaux, et prend jusqu'à 100 pièces par vente.
Le syndicat (Les Forges)
Ouvre au niveau 10.
- Service du syndicat : si tu habites à Ironworks, tu peux faire un service de plus par jour au syndicat. C'est un service normal, avec la même paie, la même expérience et les mêmes Faveurs que les autres (voir Emplois), et il n'utilise pas ton minuteur de service habituel.
- Grèves : de temps en temps, le syndicat appelle à une grève dans toute la ville. Elle est annoncée la veille, dans le journal et par une notification, puis pendant 24 heures la paie de tous les métiers est 25 % plus haute. Deux grèves ne sont jamais séparées de moins de 14 jours, et tu ne peux pas en déclencher une toi-même.
La Cargaison (Les Docks)
Ouvre au niveau 12. Une fois par semaine, un navire accoste au quai avec 6 à 8 sortes de marchandises : des versions rares d'équipement ordinaire, environ 15 % meilleures que l'objet ordinaire.
- Qui et quand : les joueurs présents à Docklands peuvent acheter dès que le navire est arrivé. Les habitants de Docklands y jettent un oeil en avance, c'est leur avantage de résident. Le navire repart à la fin de la semaine.
- Acheter : en liquide uniquement, à prix fixe (150 % du prix de l'objet ordinaire), premier arrivé premier servi, un de chaque marchandise par joueur et par navire. Les comptes liés partagent cet unique exemplaire.
- Après l'achat : tu peux le porter et l'utiliser tout de suite, mais tu ne peux ni l'échanger ni le donner pendant 7 jours, et un marchand ne le rachète jamais.
Le Palais de justice (Colline du Capitole)
Ouvre au niveau 20. Il compte un avocat, un juge et un greffier :
- L'avocat réduit de 50 % ce qui reste de ta peine, une fois par séjour en prison. Il facture à la minute restante : une peine plus longue coûte donc plus cher.
- Le juge Pike accepte une enveloppe : tu paies, et il y a 70 % de chances qu'il te libère. S'il refuse, 25 % du temps qu'il te reste s'y ajoute. Une fois toutes les 24 heures, en liquide uniquement.
- Effacer ton casier : en personne, à Capitol Hill, une arrestation à la fois, pour 10 % du revenu d'une journée à ton niveau.
Si tu es en prison, l'avocat et le juge sont accessibles depuis la page de la prison, où que tu aies été arrêté. Plus de détails dans Prison et hôpital.
La Mission (Taudis du Sud)
La soupe populaire de Ma Doyle, avec une bougie sur le seuil toute la nuit. Tous ceux qui se trouvent dans les Slums peuvent entrer.
- Donner un coup de main : une fois par jour, à partir du niveau 5, aide Ma Doyle à éplucher, porter et faire la vaisselle. Ça coûte 10 d'énergie et ça donne 10 de bonheur (jamais au-dessus de ton maximum) et 2 de Respect (le tien, jamais celui du gang). Pas de paie : ni argent ni, jamais, d'Or.
- Un repas gratuit : les joueurs sous le niveau 5 reçoivent un repas chaud qui donne de l'énergie, une fois par jour.
- Pas depuis la prison ni l'hôpital, ni pendant un trajet.
Les bâtiments spéciaux
Les autres bâtiments des rues du quartier ne sont pas des lieux marquants, mais chacun a une courte histoire quand tu cliques dessus. Un seul fait quelque chose, gratuitement et une fois par jour, tant que tu es dans son quartier :
- L'église du Saint (Petite Sicile) : allume un cierge pour un peu de bonheur. Tout le monde peut le faire.
Astuces
- Un lieu marquant ne fonctionne que si tu es dans son quartier : prévois donc le trajet d'abord (voir Quartiers et déplacements).
- La liste chaude du Receleur est publiée chaque semaine : jette-y un oeil avant de vendre ton butin ailleurs.
- Les grèves du syndicat sont les meilleurs jours pour faire tes services.