Pontos de referência e prédios especiais
O que cada ponto de referência faz e quem o comanda: Herbanário, Clube Social, Receptador, sindicato, Carregamento, Tribunal e a Missão, mais a igreja do Santo.
Todo distrito tem um ponto de referência: um lugar especial com seu próprio dono, aberto a qualquer um que esteja naquele distrito e tenha chegado ao nível dele. O nível aparece no mapa dos distritos (Distritos e viagens). Cada ponto de referência tem sua própria entrada em Cidade no menu e seu próprio prédio na rua do distrito, na visão Gráfica.
O Herbanário (Chinatown)
Abre no nível 3. Três serviços, nenhum deles enquanto você está no hospital ou na cadeia:
- Remédios: curam um ferimento sem precisar ir ao hospital. Custam 50% do que o médico particular cobraria, mas levam 200% da estadia no hospital que substituem, então são mais baratos e mais lentos. Você paga agora e a saúde chega quando o remédio fica pronto. Um de cada vez.
- Cura para ressaca: acaba com uma ressaca (veja Noitadas e bebidas) por $100, uma vez a cada 6 horas.
- Tônico: um pouco de felicidade por $250, uma vez por dia. Nunca leva você acima do seu máximo de felicidade.
O Clube Social (Pequena Sicília)
Abre no nível 5 para pegar e entregar contratos; qualquer um pode ler o quadro de recrutamento de qualquer lugar.
- Contratos da Família: toda semana o Clube oferece 3 contratos de 3 a 5 tarefas cada, sorteados (coisas como cometer crimes, vencer brigas ou treinar). Os novos chegam toda segunda-feira à meia-noite, no horário do jogo. Pegue um, cumpra as tarefas enquanto joga e entregue no Clube. Você pode ter 1 em mãos ao mesmo tempo, e as tarefas ficam maiores conforme você sobe de nível.
- Pagamento: cada tarefa paga dinheiro e 2 de Respeito (seu, nunca da gangue), no máximo 20 de Respeito por semana em contratos. Um contrato inacabado simplesmente termina com a semana.
- Quadro de recrutamento: um quadro para a cidade toda. Um jogador sem gangue pode fixar um aviso "procuro uma gangue"; um membro cuja patente pode convidar pode fixar um aviso de "recrutando" para a gangue. Um aviso fica 7 dias, pode ter 280 caracteres e não pode conter links nem dados de contato. Um aviso novo substitui o anterior. Veja Gangues.
O Receptador (Porto Velho)
Abre no nível 8. O Receptador compra só saque (não seu equipamento nem outras mercadorias), e só enquanto você está no distrito dele.
- Ele paga 15% a mais do que um negociante. Se você mora em Old Harbor, sua vantagem de morador se soma a isso.
- A lista de saque: toda semana ele escolhe 3 tipos de saque e paga 200% do preço de costume por eles. A lista é anunciada em The Evening Racket (The Evening Racket). Ele nunca escolhe nada que valha mais de $25.000.
- Limites: ele paga no máximo $10.000 por dia, mais $2.500 para cada nível seu, e aceita até 100 peças em uma venda.
O sindicato (Siderúrgica)
Abre no nível 10.
- Turno do sindicato: se você mora em Ironworks, pode fazer um turno extra por dia no sindicato. É um turno normal, com o mesmo pagamento, experiência e Favores de qualquer outro (veja Empregos), e não gasta o seu tempo de espera habitual entre turnos.
- Greves: de vez em quando o sindicato convoca uma greve na cidade toda. Ela é anunciada no dia anterior, no jornal e com um aviso, e depois, por 24 horas, o pagamento dos empregos de todos fica 25% mais alto. As greves nunca ficam mais próximas que 14 dias, e não há como convocar uma por conta própria.
O Carregamento (Zona Portuária)
Abre no nível 12. Uma vez por semana um navio atraca no cais com 6 a 8 tipos de mercadoria: versões raras de equipamentos comuns, cerca de 15% melhores que o item comum.
- Quem e quando: jogadores que estão em Docklands podem comprar quando o navio chega. Os moradores de Docklands têm uma prévia, como vantagem de morador. O navio zarpa quando a semana termina.
- Comprando: só em dinheiro, a preço fixo (150% do preço do item comum), por ordem de chegada, uma de cada mercadoria por jogador por navio. Contas ligadas dividem essa única compra.
- Depois de comprar: você pode vestir e usar na hora, mas não pode trocar nem dar por 7 dias, e um negociante nunca o recompra.
O Tribunal (Colina do Capitólio)
Abre no nível 20. Tem um advogado, um juiz e um escrivão de registros:
- O advogado corta 50% do que resta da sua pena, uma vez por estadia na cadeia. Ele cobra por minuto restante, então uma pena maior custa mais.
- O juiz Pike aceita um envelope: você paga, e há 70% de chance de ele te libertar. Se ele recusar, em 25% das vezes é somada uma parte do tempo que falta. Uma vez a cada 24 horas, só em dinheiro.
- Limpar a ficha: pessoalmente, em Capitol Hill, uma prisão de cada vez, por 10% da renda de um dia no seu nível.
Se você está na cadeia, o advogado e o juiz são acessados pela página da cadeia, onde quer que tenha sido preso. Mais em Cadeia e hospital.
A Missão (Cortiços do Sul)
O sopão de Ma Doyle, com uma vela na porta a noite toda. Qualquer um que esteja nos Slums pode entrar.
- Dar uma mão: uma vez por dia, a partir do nível 5, ajude Ma Doyle a descascar, carregar e lavar a louça. Custa 10 de energia e dá 10 de felicidade (nunca acima do seu máximo) e 2 de Respeito (seu, nunca da gangue). Não há pagamento: nem dinheiro nem, jamais, Ouro.
- Uma refeição grátis: jogadores abaixo do nível 5 recebem uma refeição quente que dá energia, uma vez por dia.
- Não da cadeia nem do hospital, nem enquanto você está a caminho.
Os prédios especiais
Os outros prédios das ruas do distrito não são pontos de referência, mas cada um tem uma pequena história ao clicar. Um deles faz algo, de graça e uma vez por dia, enquanto você está no distrito dele:
- A igreja do Santo (Pequena Sicília): acenda uma vela para ganhar um pouco de felicidade. Qualquer um pode.
Dicas
- Um ponto de referência só funciona enquanto você está no distrito dele, então planeje a viagem antes (veja Distritos e viagens).
- A lista de saque do Receptador sai toda semana: dê uma olhada antes de vender saque em outro lugar.
- As greves do sindicato são os melhores dias para fazer seus turnos.