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Wahrzeichen und besondere Gebäude

Was jedes Wahrzeichen tut und kostet: Kräuterhändler, Social Club, Hehler, Gewerkschaftshalle, Schiffsladung, Gericht und die Mission, dazu die Kirche.

Zuletzt geprüft Kategorie Die Stadt
Landmarks and special buildings

Jedes Viertel hat ein Wahrzeichen: einen besonderen Ort mit eigenem Inhaber, den jeder nutzen kann, der in diesem Viertel steht und sein Level erreicht hat. Das Level steht auf der Viertelkarte (Viertel und Reisen). Jedes Wahrzeichen hat einen eigenen Eintrag unter Stadt im Menü und in der Grafischen Ansicht ein eigenes Gebäude an der Straße des Viertels.

Der Kräuterhändler (Chinatown)

Öffnet ab Level 3. Drei Dienste, keiner davon, solange du im Krankenhaus oder Gefängnis bist:

  • Heilmittel: heilen eine Verletzung, ohne ins Krankenhaus zu müssen. Sie kosten 50 % dessen, was der Privatarzt verlangen würde, brauchen aber 200 % des Krankenhausaufenthalts, den sie ersetzen: Sie sind also billiger und langsamer. Du zahlst sofort, und die Gesundheit kommt, wenn das Mittel fertig ist. Immer nur eins auf einmal.
  • Mittel gegen den Kater: beendet einen Kater (siehe Nächte in der Stadt und Drinks) für $100, einmal alle 6 Stunden.
  • Tonikum: ein bisschen Laune für $250, einmal am Tag. Es bringt dich nie über dein Laune-Maximum.

Der Social Club (Klein-Sizilien)

Öffnet ab Level 5, um Aufträge anzunehmen und abzugeben; das Anwerbebrett kann jeder von überall lesen.

  • Familienaufträge: Jede Woche bietet der Club 3 Aufträge mit je 3 bis 5 Aufgaben an, zufällig gezogen (zum Beispiel Verbrechen begehen, Kämpfe gewinnen oder trainieren). Neue kommen jeden Montag um Mitternacht Spielzeit. Nimm einen an, erledige die Aufgaben beim Spielen und gib ihn dann im Club ab. Du kannst 1 gleichzeitig haben, und die Aufgaben werden mit deinem Level größer.
  • Bezahlung: Jede Aufgabe zahlt Bargeld und 2 Respekt (deinen eigenen, nie den der Gang), höchstens 20 Respekt pro Woche aus Aufträgen. Ein unerledigter Auftrag endet einfach mit der Woche.
  • Anwerbebrett: ein Brett für die ganze Stadt. Ein Spieler ohne Gang kann eine „Suche eine Gang“-Notiz anheften; ein Mitglied, dessen Rang einladen darf, kann eine „Wir werben an“-Notiz für die Gang anheften. Eine Notiz hängt 7 Tage, darf 280 Zeichen lang sein und keine Links oder Kontaktdaten enthalten. Eine neue Notiz ersetzt deine alte. Siehe Gangs.

Der Hehler (Alter Hafen)

Öffnet ab Level 8. Der Hehler kauft nur Beute (nicht deine Ausrüstung oder andere Waren), und nur, solange du in seinem Viertel stehst.

  • Er zahlt 15 % mehr als ein Händler. Wohnst du in Old Harbor, kommt dein Bewohnervorteil obendrauf.
  • Die heiße Liste: Jede Woche wählt er 3 Arten von Beute aus und zahlt dafür 200 % seines üblichen Preises. Die Liste wird in The Evening Racket (The Evening Racket) bekannt gegeben. Er wählt nie etwas, das mehr als $25.000 wert ist.
  • Grenzen: Er zahlt höchstens $10.000 am Tag, plus $2.500 für jedes deiner Level, und nimmt bis zu 100 Stück pro Verkauf.

Die Gewerkschaftshalle (Eisenwerk)

Öffnet ab Level 10.

  • Gewerkschaftsschicht: Wohnst du in Ironworks, darfst du am Tag eine zusätzliche Schicht in der Halle arbeiten. Es ist eine normale Schicht mit demselben Lohn, denselben Erfahrungspunkten und denselben Gefallen wie jede andere (siehe Jobs), und sie verbraucht deinen üblichen Schichttimer nicht.
  • Streiks: Ab und zu ruft die Gewerkschaft einen stadtweiten Streik aus. Er wird am Tag davor in der Zeitung und mit einer Nachricht angekündigt, und dann ist für 24 Stunden die Jobbezahlung aller um 25 % höher. Streiks liegen nie näher als 14 Tage beieinander, und du kannst selbst keinen ausrufen.

Die Schiffsladung (Hafenviertel)

Öffnet ab Level 12. Einmal pro Woche legt ein Schiff am Pier an, mit 6 bis 8 Arten von Waren: seltene Versionen normaler Ausrüstung, etwa 15 % besser als der gewöhnliche Gegenstand.

  • Wer und wann: Spieler, die in Docklands stehen, können kaufen, sobald das Schiff da ist. Bewohner von Docklands bekommen als Bewohnervorteil einen frühen Blick. Das Schiff legt ab, wenn die Woche endet.
  • Kaufen: nur bar, zum Festpreis (150 % des Preises des gewöhnlichen Gegenstands), wer zuerst kommt, mahlt zuerst, pro Spieler eine von jeder Ware je Schiff. Verknüpfte Konten teilen sich diese eine.
  • Nach dem Kauf: Du kannst sie sofort tragen und benutzen, aber 7 Tage lang weder tauschen noch verschenken, und ein Händler kauft sie nie zurück.

Das Gerichtsgebäude (Kapitolshügel)

Öffnet ab Level 20. Es hat einen Anwalt, einen Richter und einen Urkundsbeamten:

  • Der Anwalt kürzt die Reststrafe um 50 %, einmal pro Haftaufenthalt. Er rechnet nach den verbleibenden Minuten ab, eine längere Strafe kostet also mehr.
  • Richter Pike nimmt einen Umschlag: Du zahlst, und mit 70 % Wahrscheinlichkeit lässt er dich frei. Lehnt er ab, kommen 25 % deiner verbleibenden Zeit obendrauf. Einmal alle 24 Stunden, nur bar.
  • Deine Akte säubern: persönlich, in Capitol Hill, eine Festnahme nach der anderen für 10 % eines Tageseinkommens auf deinem Level.

Bist du im Gefängnis, erreichst du den Anwalt und den Richter über die Gefängnisseite, egal wo du festgenommen wurdest. Mehr dazu in Gefängnis und Krankenhaus.

Die Mission (Elendsviertel Südseite)

Ma Doyles Suppenküche, mit einer Kerze, die die ganze Nacht im Eingang brennt. Jeder, der in den Slums steht, kann hinein.

  • Mit anpacken: einmal am Tag, ab Level 5, hilfst du Ma Doyle beim Schälen, Schleppen und Abwaschen. Das kostet 10 Energie und bringt 10 Laune (nie über dein Maximum) und 2 Respekt (deinen, nie den der Gang). Es gibt keinen Lohn: kein Geld und niemals Gold.
  • Eine kostenlose Mahlzeit: Spieler unter Level 5 bekommen einmal am Tag eine warme Mahlzeit, die Energie gibt.
  • Nicht aus dem Gefängnis oder dem Krankenhaus und nicht unterwegs.

Die besonderen Gebäude

Die übrigen Gebäude an den Straßen des Viertels sind keine Wahrzeichen, aber jedes hat eine kurze Geschichte, wenn du es anklickst. Eines tut etwas, gratis und einmal am Tag, solange du in seinem Viertel bist:

  • Die Kirche des Heiligen (Klein-Sizilien): Zünd eine Kerze an für ein bisschen Laune. Jeder kann das.

Tipps

  • Ein Wahrzeichen funktioniert nur, solange du in seinem Viertel bist, plane die Reise also zuerst (siehe Viertel und Reisen).
  • Die heiße Liste des Hehlers wird wöchentlich ausgehängt: Wirf einen Blick darauf, bevor du Beute anderswo verkaufst.
  • Gewerkschaftsstreiks sind die besten Tage für deine Schichten.