Vues Classique et Graphique
Joue avec le menu et les pages, ou arpente la rue de ton quartier et entre dans ses bâtiments. Comment marchent les deux vues et comment changer.
Il y a deux façons de voir Vesper City, et tu peux passer de l'une à l'autre quand tu veux.
Deux vues, un seul jeu
- Vue Classique : le menu et les pages. Tout est à un clic dans le menu.
- Vue Graphique : ton quartier sous forme de rue bordée de bâtiments. Promène-toi et clique sur un bâtiment pour entrer.
Toutes les fonctions marchent dans les deux. Un bâtiment ouvre exactement la même page que son entrée du menu, avec les mêmes règles et les mêmes boutons : tu ne perds rien, quelle que soit ta vue. La carte des quartiers (voir Quartiers et déplacements) appartient aux deux vues.
Changer de vue
- Dans l'en-tête : la petite icône à côté du sélecteur de thème bascule entre les deux. Passer en Graphique t'emmène directement à ton bureau.
- Dans Compte : le panneau « L'allure de la ville » propose le choix Classique / Graphique.
Ton choix est mémorisé pour ton compte.
La rue du quartier
En vue Graphique, ta Une est la rue du quartier où tu te trouves. Tu peux aussi l'ouvrir depuis Ville → Rue du quartier. En plein écran, ton point de départ est ton bureau, et la rue est à un clic : ton feutre, la porte ou l'onglet Rue.
- Parcours la rue en faisant défiler, en glissant ou avec les flèches. Sur téléphone, balaie l'écran.
- La rue affiche le danger du quartier et son lieu emblématique, et indique « Tu habites ici » dans ton propre quartier.
- Elle suit l'horloge du jeu : jour, crépuscule et nuit.
- Sur la route entre deux quartiers, il n'y a pas de rue où te tenir ; elle t'attend à l'arrivée.
- En prison, à l'hôpital ou sur la route, la Une te montre plutôt ce que tu peux encore faire.
La Une du journal reste à un clic depuis la rue.
Quartiers peints
En plein écran, chaque quartier est une peinture vue d'en haut, avec ses rues, une place et tous les bâtiments de sa rue. Survole un bâtiment (ou atteins-le avec Tab) et il s'illumine avec son nom ; clique pour entrer, clic droit ou ⚡ pour ses actions rapides. Les panneaux en direct et les passants se tiennent aux portes, comme dans la rue. Les deux terrains clôturés sont vides pour l'instant : quelque chose se prépare. La lumière suit l'horloge du jeu : jour, crépuscule et nuit. Sur téléphone, le quartier est une bande que tu fais glisser ; touche un bâtiment pour voir sa carte (entrer, son action rapide, à côté), puis touche encore pour entrer. Depuis la carte de la ville, tu peux aussi faire un tour dans n'importe quel autre quartier : tu vois ses bâtiments, mais tu ne peux pas entrer avant d'y aller (le tram ou ta voiture). Un quartier dont la peinture n'est pas prête affiche sa liste de bâtiments.
À l'intérieur des bâtiments
En plein écran, ces bâtiments s'ouvrent sur une pièce peinte, vue d'en haut sans le mur de devant : la Salle de sport, l'Hôtel de ville, le Commissariat, la Banque, ton logement (dans ton quartier) et ton lieu de travail. Passe la souris sur un objet pour voir son nom, ou utilise la rangée de boutons en bas (elle marche aussi avec Tab et les lecteurs d'écran). Clique, et la page du bâtiment s'ouvre au bon endroit, avec les mêmes boutons et les mêmes règles que d'habitude. La porte te ramène dans la rue.
- Salle de sport : le sac de frappe (Force), la poire de vitesse (Vitesse), la corde à sauter (Dextérité), le mannequin d'entraînement (Défense) et le tableau des abonnés (les salles de la ville).
- Hôtel de ville : le panneau d'affichage (classements), le bureau du maire (le Gouvernement) et le mur d'honneur (médailles).
- Commissariat : les avis de recherche (primes), l'accueil du poste (qui est en prison) et, quand tu es enfermé, la porte de ta cellule.
- Banque : le guichet (déposer et retirer), la porte du coffre (ton coffre) et le registre des relevés.
- Ton logement : le lit (le confort qui te garde heureux), le miroir (ce que tu portes) et le casier à lettres (ton courrier).
- Ton lieu de travail : l'endroit où travaille ta carrière (le commissariat, la salle d'hôpital, le casino, l'entrepôt du quai ou la salle de rédaction ; un atelier général si tu n'as pas encore de travail), avec le bureau du patron (faire un service) et, quand ton rang l'ouvre, l'établi.
- Bureau de poste : le comptoir (écrire une lettre), les boîtes postales (ton courrier), le sac postal (les lettres que tu as envoyées), les tiroirs de classement (les lettres que tu as gardées) et l'étagère à colis (les colis qui t'attendent).
- Speakeasy : le bar (un verre au Blind Pig), le miroir derrière (comment tu te sens), l'alcôve du fond (des choses plus fortes) et l'estrade de l'orchestre (les sorties dans toute la ville).
- Kiosque à journaux : le présentoir (The Evening Racket), le tableau des petites annonces, les paquets de vieux journaux (anciens numéros), le panneau publicitaire et, si tu écris ou dessines pour le journal, l'arrière-boutique (la salle de rédaction).
- Ruelle : le tableau des délits sous sa lampe (choisis un coup, ou refais le dernier) et la porte du trafiquant du marché noir.
- Hôpital (en visite) : les portes de la salle (qui est à l'hôpital), les bancs d'attente (les habitués dans les salles), la pharmacie (un objet de soin de ton inventaire) et le stand de fleurs (écris une lettre de prompt rétablissement). Les patients voient leur salle.
- Halle du Bazar : les étals du marché (ce que vendent les joueurs), le comptoir du commis (mets quelque chose en vente), ton propre étal, les paniers (ton panier, de n'importe quel quartier) et le guichet des envois (les colis en route vers toi).
- Collège : le tableau noir (les cours proposés), ton pupitre pendant que tu suis un cours, et le mur des diplômes une fois que tu en as obtenu un.
- QG du gang : le tableau des rivaux (les gangs de la ville) ; dans un gang, la table de jeu (ta famille), le coffre-fort (le trésor) et le plan de la ville (les guerres) ; sans gang, le secrétaire (fonde le tien).
- Logements : la vitrine (maisons et commerces à vendre là où tu es), le tableau des clés (ce que tu possèdes), le tableau des locations (logements à louer), le registre des loyers (tes locataires, si tu possèdes un bien) et la table à dessin (les améliorations).
- L'Herboriste (Chinatown) : le comptoir de Madame Wei, les tiroirs à herbes (un remède pour tes blessures), la marmite qui mijote (un remède contre la gueule de bois) et la table à thé (son tonique, une tasse par jour).
- Le Club social (Little Sicily) : la table de jeu (les contrats de famille), la banquette d'Enzo (Enzo Benedetto et ses conditions) et le tableau de recrutement.
- La maison syndicale (Ironworks) : la pointeuse (le service syndical), le pupitre de Big Tom, les affiches de grève (quand une grève est annoncée ou en cours) et le registre du syndicat (ton métier : emplois et services).
- Le Receleur (Old Harbor) : la balance de Harry (vends-lui ton butin), le tableau noir (la liste chaude de la semaine) et le bureau de Harry (ce qu'il peut encore te payer aujourd'hui).
- La jetée de la Cargaison (Docklands) : les caisses (à bord cette semaine), le bureau du capitaine de port (la capitaine Elin Marsh) et l'horloge du navire (comment marche le navire).
- Le Palais de justice (Capitol Hill) : le siège du juge (le juge Augustus Pike), les dossiers du greffier (efface une arrestation de ton casier) et le box des accusés (qui est en prison).
La salle d'un monument s'ouvre dans son propre quartier, une fois son niveau atteint et tant que tu es libre ; sinon, sa porte ouvre la page du monument, qui te dit pourquoi. Depuis une cellule, l'avocat et l'enveloppe du juge Pike restent sur la table des visites.
En prison ou à l'hôpital, le plein écran t'emmène dans ta cellule ou ta salle, et ne montre que ce que tu peux encore faire à l'intérieur. Dans la cellule : la porte (soudoyer le juge, ou laisser tes amis t'aider), la fenêtre à barreaux (une évasion), les haltères (la salle de sport de la prison), les sacs postaux (coudre un service), la table du parloir (l'avocat ou une enveloppe pour le juge Pike, quand le tribunal peut agir pour toi) et les cellules de l'autre côté du couloir (qui d'autre est enfermé). Dans la salle : le chariot du médecin (payer un médecin privé), l'armoire à pharmacie (un objet de soin), les autres lits (qui d'autre est hospitalisé), le journal sur la table de chevet et les cartes de prompt rétablissement (ton courrier). Il n'y a pas de porte : tu sors quand ton temps est écoulé, ou quand tu paies. Le bouton en haut ouvre La Une.
La lumière suit l'horloge du jeu (jour, crépuscule et nuit) ; le bouton de lumière en choisit une autre, et cet appareil s'en souvient. Sur téléphone, la pièce remplit l'écran : fais-la glisser sur le côté et touche une épingle dorée. On va où ? liste les objets de la pièce et les autres pièces de ta rue. Un bâtiment dont la pièce n'est pas encore peinte ouvre sa page comme avant.
Les bâtiments
Chaque quartier a ses bâtiments de tous les jours, dont :
- Hôtel de ville : classements, records et le Gouvernement
- Ton logement : ton profil, ta garde-robe et ton chez-toi
- Banque, Salle de sport, Bureau de poste et Collège
- Ton lieu de travail : services et l'Atelier
- Commissariat (la prison) et Hôpital
- Speakeasy, Kiosque à journaux, Halle du Bazar et Ruelle (les coups et le marché noir)
- Logement et QG du gang
Certains bâtiments affichent un panneau en direct dans la rue, comme le nombre de personnes en prison dans ce quartier. Chaque quartier a aussi ses propres bâtiments spéciaux et son lieu emblématique. Un bâtiment dont la fonction n'est pas encore ouverte affiche une pancarte « Bientôt », jamais une impasse. Loin de chez toi, ton logement devient des chambres à louer.
Certains bâtiments montrent aussi leur intérieur en image en haut de leurs pages quand tu es en vue Graphique.
Des bâtiments qui s'ouvrent sur la rue
En vue Graphique, un bâtiment s'ouvre en général dans un panneau par-dessus la rue, pour que tu ne la quittes pas. C'est la même page avec les mêmes boutons et les mêmes règles ; seul le cadre change. Si ton navigateur ne sait pas le faire, le bâtiment s'ouvre simplement en pleine page.
Actions rapides
Fais un clic droit sur un bâtiment (appui long sur téléphone, ou son bouton éclair) pour un petit menu d'au plus deux actions courantes, comme t'entraîner à la salle de sport ou faire un service, ou une fiche « aperçu » sans action. Une action rapide est la même action que sur la page du bâtiment, avec les mêmes coûts, limites et délais. Une action impossible pour le moment est grisée avec la raison, jamais masquée. Tout ce qui coûte de l'Or, plus de la moitié de ton liquide ou qui ne peut pas être annulé demande une confirmation. Les lieux marquants n'affichent qu'un aperçu.
Barres et notes
Une bande en direct en haut affiche tes barres et ton argent. De petites notes qui s'affichent t'avertissent quand quelque chose se passe. Dans Compte, tu choisis les types de notes que tu vois ; être attaqué et être libéré sont toujours actifs.
Les passants
Quelques vrais joueurs récemment actifs dans ton quartier apparaissent comme des silhouettes dans la rue. Clique sur l'une pour une petite fiche avec ce que montre son profil public, rien en direct. Tu ne croises jamais une personne inventée. Les joueurs en prison, à l'hôpital ou sur la route ne sont jamais montrés, le personnel non plus. Si tu ne veux pas être vu, choisis Ne pas me montrer dans les rues dans Compte ; cela ne te cache que toi (voir Ton profil et ta confidentialité).
Sur téléphone
Sur un écran étroit, la vue Graphique devient une appli : une barre compacte en haut (niveau, barres, argent et Or) et des onglets en bas pour Rue, Crimes, Salle de sport et Plus. Plus liste le reste du menu, inventaire compris. En plein écran, les onglets sont Bureau, Ville, Rue, Crimes, Salle de sport et Plus ; ton inventaire est aussi dans le tiroir du bureau. Dans la rue, un toucher sur un bâtiment affiche sa carte en bas de l'écran avec Entrer et ses raccourcis ; un second toucher sur le bâtiment y entre. Ta tournée du jour (la salle de sport, la banque, ton travail et la ruelle) est en haut de la rue, un toucher chacun. Les tablettes et les ordinateurs gardent la disposition complète.
Les formulaires de tous les jours ressemblent à ce qu'ils sont : les séries de la salle de sport sont du matériel en fonte, la banque est un guichet avec des bordereaux de dépôt, ton travail est une pointeuse avec ta carte, et la caution est un acte avec une enveloppe pour le juge. Ils marchent exactement comme dans la vue Classique.
Plein écran
Dans la vue Graphique, le jeu occupe tout l'écran : pas d'en-tête, de barre de menu ni de pied de page du site. Une fine ligne en haut montre ton portrait et ton niveau, tes quatre barres avec leur temps de recharge, ton argent et ton Or, l'heure et la météo, ton courrier et tes avis, la radio et On va où ?. En dessous, il y a ton bureau, et chaque page que tu ouvres glisse par-dessus comme un panneau. La vue Classique ne change pas.
Ton bureau et le mur du bureau
En plein écran, ton point de départ est ton bureau, vu d'en haut. Tout ce qui s'y trouve est une porte vers le jeu : pointe un objet (ou atteins-le avec Tab) pour voir son nom, et clique pour ouvrir sa page par-dessus le bureau.
- Le téléphone : courrier, avis et contacts. Un petit papier signale le courrier non lu.
- Le plan de la ville : la carte des quartiers.
- The Evening Racket : le journal.
- Le registre : la banque, les propriétés et les locations.
- Le dossier : ton gang et ses guerres. Il affiche « En guerre » tant que ton gang se bat.
- Le calendrier de bureau : les événements et la récompense du jour.
- Tes clés : te déplacer en ville.
- La bouteille de whisky : les sorties et le Blind Pig.
- Le tiroir : tes affaires et ce que tu portes.
- Ton feutre : sortir dans la rue.
- Le gramophone : la radio.
- La lampe : baisse ou monte la lumière (mémorisé sur cet appareil seulement).
Lève les yeux pour te tourner vers le mur : la porte (sortir dans la rue), le colis sur le paillasson (ta récompense du jour), le portemanteau (ton compte, les réglages, la vue Classique et la déconnexion), ton avis de recherche (ton profil et ton casier), le tableau noir (les classements), le coffre-fort (la Boutique d'Or), la bibliothèque (les études), la plaque en laiton (l'aide et ce wiki) et la vitrine à trophées (médailles et palmarès). Tout le reste est dans On va où ? ou sous Tout le reste.
Ce que tu ne peux pas encore ouvrir reste à sa place, grisé, avec la raison. Sur téléphone, le bureau est une image en hauteur avec tous les objets listés dessous, et Bureau et Mur sont deux onglets.
Touches du bureau
À force de jouer, ton bureau gagne quelques touches à lui : une plaque en laiton au niveau 10, un stylo plume en or au niveau 25, une boîte à cigares en cèdre au niveau 50 et une lampe dorée au niveau 100. Elles se gagnent seulement en jouant, ne sont jamais vendues et ne changent que l'allure du bureau. La vitrine à trophées les liste.
On va où ?
On va où ? (le bouton en haut à droite, ou Ctrl+K, Cmd+K sur Mac) liste tous les endroits où tu peux aller maintenant. Tape pour affiner, utilise les flèches pour choisir et Entrée pour y aller. Les endroits que tu n'as pas encore débloqués, ou que la prison, l'hôpital ou la route ferment, ne sont pas listés.
La radio
La vue Graphique a sa propre radio : ta musique, quoi que tu fasses. Choisis une station (Vesper Nights, cinématique, ou The Speakeasy, jazz et swing), lance ou mets en pause, passe un morceau, active la lecture aléatoire, répète un morceau, choisis-en un dans la liste, règle le volume ou coupe le son. Elle démarre à ton premier clic (les navigateurs n'autorisent pas le son avant), continue pendant que des pages s'ouvrent sur la rue et retient tes choix pour ton compte. La musique ne te dit jamais rien sur le jeu : ni jingles, ni alertes. Les morceaux sont sous licence de contenu Pixabay et crédités dans la liste.
Astuces
- Essaie la vue Graphique après un trajet : chaque quartier a ses propres bâtiments spéciaux.
- Tu préfères aller vite ? La Classique et la Graphique mènent aux mêmes pages.
- Entrer au Commissariat est le moyen le plus rapide de voir quels amis sont en prison.