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Les guerres de gangs en détail

Le déroulement d'une guerre de gangs : exigences, négociations, liste de combat, points, pénalité d'absence, butin et délais.

Vérifié le Catégorie Gangs
Gang wars in detail

Les guerres sont la façon dont les gangs règlent leurs comptes. Un gang peut s'en prendre à n'importe quel autre gang de la ville, proche ou lointain. La guerre se livre sur le territoire du gang visé : dans son quartier. Les attaquants s'y rendent donc pour se battre, et les défenseurs se battent chez eux. Cette page va plus loin que la partie sur les guerres de Gangs.

Déclarer la guerre

Un membre dont le rang peut déclarer la guerre (normalement le Don) peut le faire depuis la page des guerres du gang. Pour déclarer :

  • Tu dois avoir le niveau 10 ou plus et ne pas être en déplacement.
  • Les deux gangs doivent avoir le niveau de gang 2 et au moins 3 membres, et ne pas être déjà en guerre, endormis, dans la fenêtre de récupération d'un avertissement ou récemment fondés et protégés.
  • Les deux mêmes gangs ne peuvent pas repartir en guerre pendant 7 jours après leur dernière, et un gang peut déclarer au plus 2 guerres par semaine.
  • La limite par semaine compte toutes les guerres que le gang déclare, dans son propre quartier ou ailleurs. L'équipe peut aussi activer une règle contre l'acharnement sur des gangs bien plus faibles : un gang ne peut alors pas déclarer la guerre à un gang dont les combattants (les membres qui pourraient s'inscrire sur la liste de combat) ont en moyenne trop de niveaux de moins que les siens, et ces gangs n'apparaissent pas dans la liste. Le gang le plus faible peut toujours déclarer la guerre en retour.
  • Personne dans un gang ne peut être lié à quelqu'un de l'autre.
  • Une caution de $50 000 est prélevée sur le trésor du gang qui déclare. Elle est rendue à la fin de la guerre, sauf si le gang visé gagne les combats : il garde alors la caution.

Exigences et négociations

Le gang qui déclare choisit combien de jours de négociations accorder (jusqu'à 7) et fixe ses exigences : ce que le camp qui cède remet. Les exigences peuvent être :

  • Un tribut : du liquide du trésor, jamais plus de 10 % de ce trésor ni de $1 000 000.
  • Du Prestige : jusqu'à 10 % du Prestige du gang qui cède. Le receveur reçoit du Prestige seulement, pas de Respect.
  • Un pacte de non-agression : pendant 14 jours au plus, les membres des deux gangs ne peuvent pas se battre entre eux.
  • Une déclaration publique dans The Evening Racket, choisie dans une courte liste fixe (des excuses, une marque de respect ou une promesse de rester à l'écart). Pas de texte libre.

Aucune exigence du tout, c'est une paix blanche.

Pendant les négociations, chaque camp (un rang qui peut négocier) peut faire une offre, une contre-offre, accepter ou refuser. Chaque gang peut faire jusqu'à 3 offres, et une offre reste sur la table 24 heures. Si les négociations s'achèvent dans le silence, la guerre commence.

La liste de combat

Seuls les noms de la liste de combat d'un gang se battent. Un membre peut s'inscrire s'il :

  • a le niveau 10 ou plus, habite dans le quartier de son gang (c'est le cas de tous les membres) et est dans le gang depuis au moins 3 jours ;
  • n'est ni en prison ni à l'hôpital, n'est pas en déplacement, n'est pas un nouveau joueur protégé et n'est lié à personne de l'autre liste.

Une liste compte 5 noms au niveau de gang 1 et 1 de plus par niveau de gang. Avant le début de la guerre, un membre peut se retirer. Une fois lancée, la liste est verrouillée, à part jusqu'à 2 noms tardifs. Ne t'inscris que si tu seras là (voir la pénalité d'absence plus bas).

Dans une guerre entre quartiers, les attaquants s'inscrivent depuis chez eux puis se rendent dans le quartier de la guerre (voir Quartiers et déplacements). Être sur une liste t'empêche de déménager jusqu'à la fin de la guerre, mais jamais de voyager.

Les points

Seul compte un combat gagné entre deux membres inscrits de gangs opposés, dans le quartier de la guerre. Un combat ailleurs ne compte pour rien.

  • Un combat entre égaux vaut 10 points. Battre quelqu'un de bien plus haut niveau vaut plus, battre quelqu'un de bien plus bas vaut moins, dans certaines limites.
  • Le gang du vainqueur gagne cette valeur en Prestige (et en Respect). Le gang du perdant en perd 50 %. Un gang dont un membre repousse une attaque reçoit 25 % de ce que cela aurait valu, en Prestige seulement.
  • Le farming ne paie pas : chaque victoire de plus sur le même joueur en 24 heures vaut moins, et un même membre ne peut compter que 3 victoires par jour contre le même joueur. Un membre ne peut apporter au plus que 20 % du score gagnant. Sur une petite liste, chaque membre peut apporter une part égale à la place, donc un petit gang dont tous les noms se battent n'est pas écarté.
  • Le multiplicateur de guerre est de 100 %.

La pénalité d'absence

Un nom de la liste qui ne fait aucune attaque un jour de guerre est « absent » ce jour-là, sauf pour 1 jour gratuit. Le score du gang est réduit d'une part qui grandit avec la part de noms absents, jusqu'à 25 %. Les scores personnels des membres ne changent jamais.

Comment finit une guerre

Pendant les 5 premiers jours de combats, il n'y a ni traité ni reddition. Après cela, une guerre se termine quand :

  • une offre (un traité) est acceptée, ou qu'un gang se rend ;
  • un gang atteint le score gagnant avec une avance suffisante : 1 000 points pour chaque tranche de 10 noms sur la plus grande liste, jamais moins de 500, et devant l'autre gang de 50 % de ce score ;
  • aucun combat compté n'a lieu pendant 3 jours, ou que la guerre dure 21 jours. Alors le meilleur score gagne ; des scores égaux font un match nul ;
  • un gang a disparu.

Quand elle se termine, les exigences du vainqueur sont appliquées tout de suite (jamais plus que ce que l'autre gang possède), la caution est rendue ou gardée comme indiqué plus haut, les deux gangs sont prévenus et le journal publie un article.

Butin et recrues

Si le gang perdant a été réduit à zéro Prestige pendant la guerre, le vainqueur prend 10 % de son trésor en butin, après d'éventuelles exigences. Le même gang ne peut pas prendre de butin au même gang pendant 30 jours. Le vainqueur peut aussi inviter jusqu'à 5 membres du gang battu à changer de camp. Personne n'y est forcé : chacun choisit. Si le gang vainqueur habite un autre quartier, dire oui t'y installe aussi : tu dois être dans ce quartier quand tu réponds, et les frais et règles de déménagement habituels s'appliquent.

Astuces

  • Garde ta liste honnête : un nom qui ne se bat jamais coûte cher à tout le gang.
  • Le Prestige est la vie de ton gang : un gang à zéro reçoit un avertissement (voir Gangs).
  • Si tu es le gang le plus faible, les négociations sont tes amies.