Guerras de gangues em detalhe
Como uma guerra entre gangues corre da declaração ao fim: exigências, negociações, escalação, pontuação, penalidade de ausência, espólios e esperas.
As guerras são como as gangues resolvem suas diferenças. Uma gangue pode enfrentar qualquer outra gangue da cidade, perto ou longe. A guerra é travada no território da gangue declarada: no distrito dela. Então os atacantes viajam até lá para lutar, e os defensores lutam em casa. Esta página vai mais fundo que a seção de guerra de Gangues.
Declarando guerra
Um membro cuja patente pode declarar guerra (normalmente o Don) pode declarar na página de guerras da gangue. Para declarar:
- Você precisa ter nível 10 ou mais e não estar na estrada.
- As duas gangues precisam ter nível de gangue 2 e pelo menos 3 membros, e não podem já estar em guerra, inativas, na janela de recuperação de uma punição ou recém-fundadas e protegidas.
- As mesmas duas gangues não podem entrar em guerra de novo por 7 dias depois da última, e uma gangue pode declarar no máximo 2 guerras por semana.
- O limite semanal conta todas as guerras que a gangue declara, no próprio distrito ou em outros. A equipe também pode ativar uma regra contra atacar gangues muito mais fracas: aí uma gangue não pode declarar guerra a uma gangue cujos combatentes (os membros que poderiam entrar na escalação) tenham, em média, níveis demais abaixo dos seus, e essas gangues ficam fora da lista. A gangue mais fraca sempre pode declarar guerra de volta.
- Ninguém de uma gangue pode estar ligado a ninguém da outra.
- Um depósito de $50.000 é retido do tesouro da gangue que declara. Ele volta quando a guerra termina, a menos que a gangue contra quem se declarou vença os combates: então ela fica com o depósito.
Exigências e negociações
A gangue que declara escolhe quantos dias de negociação permitir (até 7) e define suas exigências: o que o lado que cede entrega. As exigências podem ser:
- Tributo: dinheiro do tesouro, nunca mais que 10% desse tesouro nem $1.000.000.
- Prestígio: até 10% do Prestígio da gangue que cede. Quem recebe ganha só Prestígio, sem Respeito.
- Um pacto de não agressão: por até 14 dias, os membros das duas gangues não podem brigar entre si.
- Uma declaração pública em The Evening Racket, escolhida de uma pequena lista fixa (um pedido de desculpas, uma demonstração de respeito ou uma promessa de ficar fora). Sem texto livre.
Nenhuma exigência significa uma paz branca.
Durante as negociações, qualquer um dos lados (uma patente que pode negociar) pode fazer uma oferta, contraproposta, aceitar ou rejeitar. Cada gangue pode fazer até 3 ofertas, e uma oferta fica na mesa por 24 horas. Se as negociações acabarem em silêncio, a guerra começa.
A escalação
Só os nomes na escalação de guerra de uma gangue lutam. Um membro pode se inscrever se:
- tem nível 10 ou mais, mora no distrito da sua gangue (todos os membros moram) e está na gangue há pelo menos 3 dias;
- não está na cadeia nem no hospital, não está na estrada, não é um jogador novo protegido e não está ligado a ninguém da outra escalação.
Uma escalação tem 5 nomes no nível de gangue 1 e mais 1 por nível de gangue. Antes de a guerra começar, um membro pode sair. Depois que começa, a escalação trava, exceto por até 2 nomes tardios. Só se inscreva se for aparecer (veja a penalidade de ausência abaixo).
Numa guerra entre distritos, os atacantes se inscrevem de casa e depois viajam até o distrito da guerra (veja Distritos e viagens). Estar numa lista impede você de se mudar até a guerra acabar, mas nunca de viajar.
Pontuação
Só conta uma briga vencida entre dois membros escalados de gangues opostas, no distrito da guerra. Uma briga em qualquer outro lugar não conta nada.
- Uma briga entre iguais vale 10 pontos. Vencer alguém de nível bem mais alto vale mais, vencer alguém de nível bem mais baixo vale menos, dentro de limites.
- A gangue vencedora ganha isso como Prestígio (e Respeito). A gangue perdedora perde 50% disso. Uma gangue cujo membro repele um ataque ganha 25% do que isso valeria, só como Prestígio.
- Cultivar vitória não compensa: cada nova vitória sobre o mesmo jogador em 24 horas vale menos, e o mesmo membro só pode contar 3 vitórias por dia contra o mesmo jogador. Um membro pode trazer no máximo 20% da pontuação vencedora. Numa escalação pequena, cada membro pode trazer uma parte igual, então uma gangue pequena em que todo nome luta não fica de fora.
- O multiplicador de guerra é 100%.
A penalidade de ausência
Um nome da escalação que não faz nenhum ataque num dia de guerra está "ausente" naquele dia, exceto por 1 dia grátis. A pontuação da gangue é cortada numa parte que cresce com a parcela de nomes ausentes, até 25%. As pontuações pessoais dos membros nunca mudam.
Como uma guerra termina
Durante os primeiros 5 dias de combate não há tratado nem rendição. Depois disso uma guerra termina quando:
- uma oferta (um tratado) é aceita, ou uma gangue se rende;
- uma gangue alcança a pontuação vencedora com uma vantagem grande o bastante: 1.000 pontos para cada 10 nomes na maior escalação, nunca menos que 500, e à frente da outra gangue em 50% dessa pontuação;
- nenhuma briga contada acontece por 3 dias, ou a guerra já durou 21 dias. Então a maior pontuação vence; pontuações iguais são empate;
- uma gangue deixa de existir.
Quando termina, as exigências do vencedor são aplicadas na hora (nunca mais do que a outra gangue tem), o depósito volta ou é retido como acima, as duas gangues são avisadas e o jornal publica uma matéria.
Espólios e recrutas
Se a gangue perdedora foi derrubada a zero de Prestígio na guerra, a vencedora leva 10% do tesouro dela como espólios, depois de quaisquer exigências. A mesma gangue não pode tomar espólios da mesma gangue de novo por 30 dias. A vencedora também pode convidar até 5 membros da gangue derrotada a trocar de lado. Ninguém é obrigado: cada membro escolhe. Se a gangue vencedora mora em outro distrito, dizer sim também muda sua casa para lá: você precisa estar nesse distrito quando responder, e valem a taxa e as regras de mudança de sempre.
Dicas
- Mantenha sua escalação honesta: um nome que nunca luta custa caro para a gangue toda.
- O Prestígio é a vida da sua gangue: uma gangue em zero leva uma punição (veja Gangues).
- Se você é a gangue mais fraca, as negociações são suas amigas.