Gangkriege im Detail
Wie ein Gangkrieg abläuft: Forderungen, Verhandlungen, Kriegsliste, Punkte, Abwesenheitsstrafe, Beute und Sperrfristen.
Kriege sind, wie Gangs Dinge klären. Eine Gang kann es mit jeder anderen Gang der Stadt aufnehmen, ob nah oder fern. Gekämpft wird im Revier der Gang, der der Krieg erklärt wird: in ihrem Heimatviertel. Die Angreifer reisen also dorthin, und die Verteidiger kämpfen zu Hause. Diese Seite geht tiefer als der Kriegsabschnitt in Gangs.
Krieg erklären
Ein Mitglied, dessen Rang Krieg erklären darf (normalerweise der Don), kann das auf der Kriegsseite der Gang tun. Für eine Erklärung gilt:
- Du musst Level 10 oder höher sein und darfst nicht unterwegs sein.
- Beide Gangs brauchen Gang-Level 2 und mindestens 3 Mitglieder und dürfen sich nicht schon im Krieg befinden, nicht ruhen, nicht im Erholungsfenster einer Verwarnung sein und nicht neu gegründet und geschützt sein.
- Dieselben zwei Gangs können nach ihrem letzten Krieg 7 Tage lang nicht erneut Krieg führen, und eine Gang darf höchstens 2 Kriege pro Woche erklären.
- Das Wochenlimit zählt jeden Krieg, den die Gang erklärt, im eigenen Bezirk wie in anderen. Das Team kann außerdem eine Regel gegen das Ausnutzen viel schwächerer Gangs einschalten: Dann kann eine Gang keiner Gang den Krieg erklären, deren Kämpfer (die Mitglieder, die auf die Kriegsliste dürften) im Schnitt zu viele Level unter ihren eigenen liegen, und solche Gangs stehen nicht in der Liste. Die schwächere Gang kann immer zurück den Krieg erklären.
- Niemand in der einen Gang darf mit jemandem in der anderen verknüpft sein.
- Eine Kaution von $50.000 wird aus der Kasse der erklärenden Gang einbehalten. Sie kommt zurück, wenn der Krieg endet, es sei denn, die Gang, der der Krieg erklärt wurde, gewinnt die Kämpfe: Dann behält sie die Kaution.
Forderungen und Verhandlungen
Die erklärende Gang wählt, wie viele Tage Verhandlungen sie zulässt (bis zu 7), und legt ihre Forderungen fest: was die nachgebende Seite abgibt. Forderungen können sein:
- Tribut: Bargeld aus der Kasse, nie mehr als 10 % dieser Kasse oder $1.000.000.
- Ansehen: bis zu 10 % des Ansehens der nachgebenden Gang. Der Empfänger bekommt nur Ansehen, keinen Respekt.
- Ein Nichtangriffspakt: Bis zu 14 Tage lang können Mitglieder der beiden Gangs einander nicht bekämpfen.
- Eine öffentliche Erklärung in The Evening Racket, aus einer kurzen festen Liste gewählt (eine Entschuldigung, eine Respektbekundung oder das Versprechen, sich herauszuhalten). Kein freier Text.
Gar keine Forderungen bedeuten einen weißen Frieden.
Während der Verhandlungen kann jede Seite (ein Rang, der verhandeln darf) ein Angebot machen, kontern, annehmen oder ablehnen. Jede Gang darf bis zu 3 Angebote machen, und ein Angebot liegt 24 Stunden lang auf dem Tisch. Verstreichen die Verhandlungen in Schweigen, beginnt der Krieg.
Die Kriegsliste
Nur die Namen auf der Kriegsliste einer Gang kämpfen. Ein Mitglied kann sich eintragen, wenn es:
- Level 10 oder höher ist, im Heimatviertel seiner Gang wohnt (das tun alle Mitglieder) und seit mindestens 3 Tagen in der Gang ist;
- nicht im Gefängnis oder Krankenhaus ist, nicht unterwegs, kein geschützter neuer Spieler und mit niemandem auf der anderen Liste verknüpft.
Eine Liste fasst 5 Namen bei Gang-Level 1 und 1 mehr für jedes weitere Gang-Level. Vor Kriegsbeginn kann ein Mitglied zurücktreten. Sobald er beginnt, ist die Liste gesperrt, abgesehen von bis zu 2 späten Namen. Trag dich nur ein, wenn du auch auftauchst (siehe die Abwesenheitsstrafe unten).
In einem Krieg zwischen Vierteln tragen sich die Angreifer von zu Hause ein und reisen dann ins Viertel des Krieges (siehe Viertel und Reisen). Wer auf einer Liste steht, kann bis Kriegsende nicht umziehen, aber jederzeit reisen.
Punkte
Nur ein gewonnener Kampf zwischen zwei eingetragenen Mitgliedern gegnerischer Gangs im Viertel des Krieges zählt. Ein Kampf anderswo zählt gar nicht.
- Ein Kampf unter Gleichen ist 10 Punkte wert. Jemanden mit viel höherem Level zu schlagen ist mehr wert, jemanden mit viel niedrigerem weniger, innerhalb von Grenzen.
- Die Gang des Siegers gewinnt das als Ansehen (und Respekt). Die Gang des Verlierers verliert 50 % davon. Eine Gang, deren Mitglied einen Angriff abwehrt, bekommt 25 % dessen, was es wert gewesen wäre, nur als Ansehen.
- Farmen lohnt sich nicht: Jeder weitere Sieg über denselben Spieler innerhalb von 24 Stunden ist weniger wert, und dasselbe Mitglied kann gegen denselben Spieler nur 3 Siege am Tag zählen lassen. Ein Mitglied kann höchstens 20 % der Siegpunkte beisteuern. Auf einer kleinen Liste darf stattdessen jedes Mitglied einen gleichen Anteil beisteuern, damit eine kleine Gang, in der jeder Name kämpft, nicht abgehängt wird.
- Der Kriegsmultiplikator beträgt 100 %.
Die Abwesenheitsstrafe
Ein Name auf der Liste, der an einem Kriegstag keinen Angriff macht, ist an diesem Tag „abwesend“, außer an 1 freien Tag(en). Die Punkte der Gang werden um einen Anteil gekürzt, der mit dem Anteil abwesender Namen wächst, bis zu 25 %. Die eigenen Punkte der Mitglieder ändern sich nie.
Wie ein Krieg endet
In den ersten 5 Tagen der Kämpfe gibt es weder Vertrag noch Kapitulation. Danach endet ein Krieg, wenn:
- ein Angebot (ein Vertrag) angenommen wird oder eine Gang kapituliert;
- eine Gang die Siegpunktzahl mit ausreichendem Vorsprung erreicht: 1.000 Punkte für je 10 Namen auf der größeren Liste, nie unter 500, und 50 % dieser Punktzahl vor der anderen Gang;
- 3 Tage lang kein zählender Kampf stattfindet oder der Krieg 21 Tage gedauert hat. Dann gewinnt die höhere Punktzahl; gleiche Punktzahlen sind ein Unentschieden;
- eine Gang nicht mehr existiert.
Wenn er endet, werden die Forderungen des Siegers sofort angewendet (nie mehr, als die andere Gang hat), die Kaution geht wie oben zurück oder wird behalten, beide Gangs werden benachrichtigt, und die Zeitung druckt eine Geschichte.
Beute und Rekruten
Wurde die unterlegene Gang im Krieg auf null Ansehen gedrückt, nimmt der Sieger nach allen Forderungen 10 % ihrer Kasse als Beute. Dieselbe Gang kann derselben Gang 30 Tage lang nicht erneut Beute abnehmen. Der Sieger darf außerdem bis zu 5 Mitgliedern der geschlagenen Gang anbieten, die Seite zu wechseln. Niemand wird gezwungen: Jedes Mitglied entscheidet selbst. Wohnt die siegreiche Gang in einem anderen Viertel, ziehst du mit einem Ja auch dorthin: Du musst bei der Antwort in diesem Viertel sein, und es gelten die üblichen Umzugsgebühren und -regeln.
Tipps
- Halte deine Liste ehrlich: Ein Name, der nie kämpft, kostet die ganze Gang.
- Ansehen ist das Leben deiner Gang: Eine Gang auf null bekommt eine Verwarnung (siehe Gangs).
- Bist du die schwächere Gang, sind Verhandlungen dein Freund.