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Crimes organisés

Le tableau des coups de ton gang : prépare un coup, prends une place, partage le butin et gagne du Respect pour le prochain niveau du gang.

Vérifié le Catégorie Gangs
Organised crimes

Un gang grandit en travaillant ensemble. Le tableau des coups dans le menu de ton gang (et la table des plans au QG) liste les coups que ta famille peut faire, du racket en solo jusqu'à la chambre forte dont toute la ville rêve.

L'échelle

Les coups sont rangés par échelons. Un petit gang commence par du travail de Loup solitaire (une seule personne fait tout), puis Travail à deux, Brelan, La petite équipe, Le coup de l'organisation et Le gros coup. Les échelons supérieurs s'ouvrent à des niveaux de gang plus élevés et demandent une équipe plus grande. Chaque coup a aussi un niveau de joueur minimum pour tous ceux qui y participent.

Monter les échelons

Un échelon plus gros s'ouvre quand trois choses sont réunies : le niveau du gang, assez de membres pour l'équipe et un palmarès : des coups propres (des coups réussis) à l'échelon juste en dessous. Travail à deux ne demande aucun palmarès. Brelan demande 2 coups propres en Travail à deux, La petite équipe 3 en Brelan, Le coup de l'organisation 4 en La petite équipe, Le gros coup 5 en Le coup de l'organisation et Affaires du syndicat 6 en Le gros coup. Toutes les équipes du gang comptent. Les échecs ne comptent jamais et ne t'enlèvent rien, et un échelon ouvert reste ouvert. Le palmarès appartient au gang : si le gang se dissout, il disparaît. Le tableau montre ce qui manque à chaque échelon fermé, par exemple « 3 coups propres sur 5 en « Brelan » pour ouvrir « La petite équipe » ».

L'expérience de l'équipe

Chaque coup propre que tu réussis compte pour ta propre expérience à cet échelon, pour toujours, et elle te suit si tu changes de gang. Avec 3 coups propres à un échelon, tu as le rang Pas un bleu (+1 % aux chances de l'équipe sur les coups de cet échelon), avec 10 le rang Vieux briscard (+2 %) et avec 25 le rang De confiance (+3 %). L'équipe additionne les bonus de chacun, au plus +5 % en tout. Ça n'aide que le jet qui décide du coup : jamais la paie, la chaleur, le Respect, les points d'expérience ni le risque de te faire prendre, et ça ne s'achète pas. Ton palmarès est en haut du tableau des coups, et ton rang s'affiche à côté de ton nom sur la place d'un coup.

Préparer un coup

Un rang autorisé à préparer des coups (au départ le Don et les sous-chefs ; le Don peut le changer sur la page des Rangs) choisit un coup et fixe la part du trésor : 50 % au départ, entre 10 % et 90 %. Tout le monde voit la part avant de rejoindre, et elle est fixée dès que le premier membre prend une place. Le coup peut partir quand toutes les places sont prises, ou à une heure choisie dans les 12 prochaines heures. Un plan qui n'est pas prêt à temps tombe simplement à l'eau : personne ne perd rien.

Places et rôles

Chaque place a un rôle : Chauffeur (Vitesse), Gros bras (Force), Perceur de coffres (Dextérité) et Guetteur (Débrouillardise). N'importe qui peut prendre n'importe quelle place. Une bonne stat à la bonne place aide un peu les chances de l'équipe ; elle n'exclut jamais personne. Tu vois les chances en mots, jamais en chiffres.

Pour prendre une place, il te faut 3 jours dans le gang, être libre (ni en prison, ni à l'hôpital, ni en voyage) et actif, et ne pas être lié à quelqu'un d'autre de l'équipe. Tu peux faire 3 coups par jour, et le gang peut refaire le même coup après 4 heures. Le tableau te dit avant d'appuyer pourquoi une place t'est fermée. Le fondateur d'un gang, tant qu'il en est encore le Don, n'attend pas ces jours pour un coup de Loup solitaire.

Quand le coup part

Chaque palier demande une quantité fixe de nerf à chaque membre de l'équipe ; le tableau indique combien. Tu peux aussi miser du nerf en plus, jusqu'à 2 fois la mise en tout : ça augmente le butin et ajoute un peu aux chances (au plus +3 %), et c'est dépensé qu'on gagne ou qu'on perde. Ensuite, un seul jet décide pour toute l'équipe. Le résultat s'affiche aussitôt sur le tableau.

  • Ça marche : le butin grandit avec le nerf misé par l'équipe, un peu plus avec une équipe plus grande. 10 % partent en frais et le trésor prend sa part. Le reste revient à l'équipe, partagé selon le rang : chaque rang a un poids, et plus le rang est haut, plus la part est grosse. Le Don fixe les poids (Fixer les parts), et ils sont figés sur un plan dès que la première place est prise. Ce que tu touches de ta part dépend de ta présence (voir plus bas). Tu gagnes aussi de l'expérience, et le gang gagne du Respect pour son prochain niveau.
  • Ça tourne mal : la pression double et chacun peut être pris de son côté (prison ou hôpital, comme un crime de la même taille). Ceux qui s'éclipsent apprennent quand même quelque chose.

Les coups de gang ne comptent jamais pour ton casier, ta maîtrise des crimes ni tes médailles, et ne donnent ni Respect personnel ni objets.

Être là : « J'y serai » et la vérification

  • « J'y serai » : dès que tu as une place, appuie dessus pour dire que tu viendras. Tu peux revenir dessus jusqu'au départ du coup. Celui qui prend la dernière place compte tout de suite comme présent.
  • Payé selon ta présence : confirmé et en ligne quand le coup part (vu dans les 10 dernières minutes), ta part entière ; confirmé mais absent, 50 % de ta part ; jamais confirmé, 0 %. Ce qui n'est pas versé va au trésor. Un membre qui n'a jamais confirmé dépense quand même son nerf, compte pour l'équipe et peut se faire prendre.
  • Si tu ne peux pas du tout participer (en prison ou à l'hôpital, en route, en train de te faire oublier, ou sans assez de nerf pour ta mise au départ du coup) : tu restes à l'écart, tu ne dépenses rien et tu ne touches rien, et le coup se fait sans toi.
  • La vérification : 10 minutes avant un départ prévu, une fenêtre sur n'importe quelle page montre aux membres en ligne qui ont une place ce qui les empêcherait de venir, avec un moyen d'y remédier. Chaque membre qui appuie sur Je suis prêt ajoute 2 % aux chances de l'équipe, jusqu'à +6 %.
  • Être dans le quartier du coup au départ ajoute 2 % par membre présent, jusqu'à +6 %.
  • Un e-mail de rappel part 60 minutes avant un départ prévu, seulement si tu as activé les e-mails de rappel (voir Notifications et e-mails).

Le Respect du gang

Un gang gagne au plus 25 % du Respect de son prochain niveau par jour, coups et dons des membres compris. Les membres présents depuis 7 jours peuvent donner leur Respect personnel sur la page du Trésor, à 2 des leurs pour 1 du gang. Il ne revient jamais et ne vaut jamais un rang à personne.

Conseils

  • Un gang d'un seul membre peut quand même travailler : les coups de Loup solitaire ne demandent personne d'autre.
  • Mets le meilleur Chauffeur au volant et les yeux les plus vifs au guet.
  • Fais-toi oublier avant un gros coup : ta pression baisse les chances de l'équipe.