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Crímenes organizados

El tablón de golpes de tu banda: planea un golpe, ocupa un puesto, reparte el botín y gana Respeto para el próximo nivel de la banda.

Revisado por última vez Categoría Bandas
Organised crimes

Una banda crece trabajando unida. El tablón de golpes del menú de tu banda (y la mesa de planes del cuartel) muestra los golpes que tu familia puede dar, desde una extorsión de una sola persona hasta la cámara con la que sueña toda la ciudad.

La escalera

Los golpes van por niveles. Una banda pequeña empieza con trabajos de Mano solitaria (una persona lo hace todo), luego Trabajo de dos, Trío, La cuadrilla pequeña, El golpe de la organización y El gran golpe. Los niveles mayores se abren con más nivel de banda y necesitan una cuadrilla más grande. Cada golpe tiene además un nivel mínimo de jugador para todos los que participan.

Subir por la escalera

Un nivel mayor se abre cuando se cumplen tres cosas: el nivel de la banda, suficientes miembros para la cuadrilla y un historial: golpes limpios (golpes que salieron bien) en el nivel justo de abajo. Trabajo de dos no necesita historial. Trío necesita 2 golpes limpios en Trabajo de dos, La cuadrilla pequeña 3 en Trío, El golpe de la organización 4 en La cuadrilla pequeña, El gran golpe 5 en El golpe de la organización y Negocios del sindicato 6 en El gran golpe. Cuenta cualquier cuadrilla de la banda. Los fallos nunca cuentan ni te quitan nada, y un nivel que se ha abierto sigue abierto. El historial es de la banda: si la banda se disuelve, se pierde. El tablón muestra lo que le falta a cada nivel cerrado, por ejemplo «3 de 5 golpes limpios en «Trío» para abrir «La cuadrilla pequeña»».

Experiencia de la cuadrilla

Cada golpe limpio que das cuenta para tu propia experiencia en ese nivel, para siempre, y te acompaña si cambias de banda. Con 3 golpes limpios en un nivel eres Rodado (+1% a las opciones de la cuadrilla en los golpes de ese nivel), con 10 eres Veterano (+2%) y con 25 eres De confianza (+3%). La cuadrilla suma la bonificación de todos, como mucho +5% en total. Solo ayuda a la tirada que decide el golpe: nunca a la paga, el calor, el Respeto, los puntos de experiencia ni la probabilidad de que te pillen, y no se puede comprar. Tu historial está arriba en el tablón de golpes, y tu rango aparece junto a tu nombre en el puesto de un golpe.

Planear un golpe

Un rango con permiso para planear golpes (al principio el Don y los Subjefes; el Don puede cambiarlo en la página de Rangos) elige un golpe y fija la parte de la tesorería: 50% al principio, entre 10% y 90%. Todos ven la parte antes de unirse, y queda fija cuando el primer miembro ocupa un puesto. El golpe puede salir cuando todos los puestos estén ocupados o a una hora dentro de las próximas 12 horas. Un plan que no está listo a tiempo simplemente caduca: nadie pierde nada.

Puestos y papeles

Cada puesto tiene un papel: Conductor (Velocidad), Músculo (Fuerza), Revientacajas (Destreza) y Vigía (Picardía). Cualquiera puede ocupar cualquier puesto. Una buena estadística en el puesto adecuado ayuda un poco a las probabilidades; nunca deja a nadie fuera. Verás las probabilidades en palabras, nunca en números.

Para ocupar un puesto debes llevar 3 días en la banda, estar libre (ni en la cárcel, ni en el hospital, ni de viaje) y activo, y no estar vinculado a nadie más de la cuadrilla. Puedes estar en 3 golpes al día, y la banda puede repetir el mismo golpe tras 4 horas. El tablero te dice antes de pulsar por qué un asiento está cerrado para ti. El fundador de una banda, mientras siga siendo su Don, no espera esos días para un trabajo de Mano solitaria.

Cuando sale el golpe

Cada nivel pide a todos los de la cuadrilla una cantidad fija de nervio; el tablón muestra cuánto. También puedes poner nervio de más, hasta 2 veces la apuesta en total: sube el botín y añade un poco a las probabilidades (como mucho +3%), y se gasta tanto si sale bien como si no. Luego una sola tirada lo decide para toda la cuadrilla. El resultado aparece en el tablón al momento.

  • Sale bien: el botín crece con el nervio que puso la cuadrilla, un poco más con una cuadrilla mayor. El 10% se va en gastos y la tesorería se lleva su parte. El resto es de la cuadrilla y se reparte por rango: cada rango tiene un peso, y cuanto más alto el rango, mayor la parte. El Don fija los pesos (Fijar las partes), y quedan fijos en un plan en cuanto se ocupa su primer puesto. Cuánto cobras de tu parte depende de que te presentes (más abajo). También ganas experiencia, y la banda gana Respeto para su próximo nivel.
  • Sale mal: la presión se duplica y cada uno puede ser atrapado por su cuenta (cárcel u hospital, como un delito del mismo tamaño). Quien se escabulle aún aprende algo.

Los golpes de banda nunca cuentan para tu historial de delitos, tu maestría ni tus medallas, y no dan Respeto personal ni objetos.

Presentarse: «Allí estaré» y la comprobación

  • «Allí estaré»: en cuanto tienes un puesto, púlsalo para decir que vas a presentarte. Puedes retirarlo hasta que salga el golpe. Quien ocupa el último puesto cuenta como presente al momento.
  • Cobras según te presentes: confirmado y conectado cuando sale el golpe (visto en los últimos 10 minutos), tu parte entera; confirmado pero ausente, el 50% de ella; sin confirmar, el 0%. Lo que no se paga va a la tesorería. Quien nunca confirmó igual gasta nervio, cuenta para la cuadrilla y puede ser atrapado.
  • Si no puedes participar (en la cárcel o el hospital, de viaje, pasando desapercibido o sin nervio suficiente para tu apuesta cuando sale el golpe): te quedas fuera, no gastas nada ni cobras nada, y el golpe sigue sin ti.
  • La comprobación: 10 minutos antes de una hora prevista, una ventana en cualquier página muestra a los del golpe que están conectados lo que les dejaría fuera, con una forma de arreglarlo. Cada miembro que pulsa Estoy listo suma un 2% a las probabilidades de la cuadrilla, hasta +6%.
  • Estar en el distrito del golpe cuando empieza suma un 2% por cada miembro que esté allí, hasta +6%.
  • Un correo de recordatorio sale 60 minutos antes de una hora prevista, solo si activaste los correos de recordatorio (mira Notificaciones y correos electrónicos).

Respeto de la banda

Una banda gana como máximo el 25% del Respeto de su próximo nivel al día, sumando golpes y el Respeto que dan sus miembros. Los miembros con 7 días en la banda pueden dar su Respeto personal en la página de la Tesorería, a 2 suyos por 1 de la banda. Nunca vuelve y nunca da un rango a nadie.

Consejos

  • Una banda de un solo miembro también puede trabajar: los golpes de Mano solitaria no necesitan a nadie más.
  • Pon al mejor Conductor al volante y los ojos más atentos de vigía.
  • Pasa desapercibido antes de un gran golpe: tu presión baja las probabilidades de la cuadrilla.