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Passe-temps

Les petits jeux pour l'attente : La Tournée du Coursier, le Stand de tir et l'énigme du Racket. Gratuits, petits gains, classements hebdomadaires.

Vérifié le Catégorie La rue

Le cran et l'énergie mettent du temps à revenir. Passe-temps → Tous les jeux te donne de quoi t'occuper en attendant : trois petits jeux sans mise, avec un score à battre et un petit gain.

Gratuit

  • Ils ne coûtent rien et ne risquent rien. Pas d'expérience, pas d'Or, pas de Respect, pas d'objets, et rien ne change dans le reste de ta partie.
  • Le menu s'ouvre au niveau 1, et chaque jeu a son propre niveau (tous s'ouvrent dès le niveau 1 pour l'instant).
  • Ils restent ouverts quand tu es en prison, à l'hôpital ou sur la route : c'est fait pour ça. Voir Prison et hôpital.
  • Une seule partie peut être ouverte à la fois. Si tu quittes une partie sans la remettre, elle s'arrête toute seule ; ou tu peux l'abandonner toi-même.

Les trois jeux

La Tournée du Coursier. Un coursier de bookmaker apprend quelques adresses et dépose un bulletin à chacune, dans le même ordre. Un plateau de neuf adresses s'allume une par une ; touche-les ensuite dans le même ordre. Chaque série réussie est suivie d'une plus longue, de 4 adresses jusqu'à 9. Une mauvaise adresse coûte une erreur et tu reçois une nouvelle série de la même longueur. 3 erreurs, ou le chrono (75 secondes), terminent la partie. Chaque bulletin déposé rapporte un point, et une série complète rapporte en plus sa longueur. Bronze dès 30 points, argent dès 60, or dès 90.

Le Stand de tir de la jetée. Un stand de tir au pistolet à bouchon sur la promenade du front de mer. Des canards en fer-blanc, des bouteilles et un Don en fer-blanc peint traversent les couloirs pendant environ 45 secondes : clique ou touche une cible pour la faire tomber. Un canard est lent et vaut 10, une bouteille 15, et le Don, qui est rapide, 40. Ton score, ce sont les points des cibles que tu fais tomber. Bronze dès 210, argent dès 400, or dès 550. Seulement des pistolets à bouchon et des cibles en fer-blanc : on ne vise jamais une personne.

L'énigme du Racket. L'énigme du jour de The Evening Racket (The Evening Racket) : une par jour, la même pour tous ceux qui lisent dans ta langue, et elle change à minuit, heure de Vesper City.

  • Lundi, mercredi, vendredi et dimanche apportent un cryptogramme : un dicton de la ville codé, où chaque lettre codée représente toujours la même lettre. 2 lettres te sont données pour commencer. Écris une lettre sous chaque lettre codée.
  • Mardi, jeudi et samedi apportent l'intrus : 4 manches de cinq mots, dont un n'a rien à faire là.
  • Tu peux vérifier ce que tu as déjà, ou demander un indice (au plus 3 par énigme). Une vérification ratée compte comme une erreur et un indice coûte aussi, mais tu peux toujours continuer.
  • Une énigme résolue vaut 100 points moins 10 par erreur et 15 par indice. Toute résolution est du bronze, de l'argent dès 70 points, et l'or est une résolution propre : sans erreur ni indice.
  • Tu as 1 heure pour la finir, et tu peux partir et y revenir le même jour. Tu n'as qu'un résultat par jour : abandonner ou manquer de temps compte comme un jour sans résolution.

Gains en argent

  • Les gains sont petits et dépendent de ton score, jamais du temps que tu joues. Bronze, argent et or rapportent 0,04 %, 0,08 % et 0,12 % de ce qu'on gagne en une journée à ton niveau (pareil dans les autres jeux, sauf indication contraire sur la page).
  • L'argent commence au niveau 3, quand ton compte a 2 jours et a passé les contrôles. Avant, tu joues pour le score et le classement.
  • Après une partie payée, une partie qui se termine en moins de 2 minutes ne compte que pour ton score.
  • Il y a une limite par jour pour chaque jeu, en part de ce qu'on gagne en une journée à ton niveau : 0,6 % pour La Tournée du Coursier, 0,6 % pour le Stand de tir et 0,3 % pour l'énigme du Racket, et 2 % pour les trois ensemble. Ensuite, continue de jouer pour le score : ça reprend demain. La page du jeu te dit combien il a versé aujourd'hui. Les comptes liés comptent pour un seul.

Classements et médailles

Chaque jeu a un classement hebdomadaire (du lundi au dimanche) : le meilleur score de chaque joueur cette semaine, les 25 premiers. Le classement de l'énigme du Racket ordonne les plus longues séries de jours de suite résolus, jamais les résolutions les plus rapides. Tu peux garder ton nom hors des classements : coche Ne pas me montrer dans les classements des passe-temps dans ton Compte. Tes propres scores restent conservés. Une série de jours d'énigme rapporte aussi la médaille Lecteur assidu (Respect et médailles).

Souris et écran tactile seulement

Clique ou touche pour jouer. Le clavier ne tire pas au Stand de tir et ne joue pas à La Tournée du Coursier. La seule exception est le cryptogramme du Racket, où tu tapes les lettres.

Fair-play

Le serveur décide de tout : ta page n'envoie que ce que tu as fait et quand, jamais un score. Une partie dont les temps ne sont pas ceux d'une personne est écartée : elle ne rapporte aucun point, aucun gain et reste hors du classement, et le personnel reçoit une note pour la vérifier. Personne n'est banni automatiquement pour ça. Une partie remise beaucoup trop tard ne compte pas non plus. Joue normalement et rien de tout ça ne te concernera jamais.

Astuces

  • Tu attends le cran ou la fin d'une peine ? Lance une partie : c'est à ça que servent les jeux.
  • Au Stand de tir, le Don rapide rapporte le plus, mais un tir manqué ne coûte rien.
  • Avec l'énigme, prends ton temps : sans indice et sans erreur, c'est l'or.