Cambriolage
Cambrioler d'autres joueurs et protéger ton logement : repérage, chances, butin, se faire prendre, limites et détective privé.
Chaque porte de Vesper City a son point faible. Le cambriolage te laisse le chercher chez d'autres joueurs, pour le liquide qu'ils gardent chez eux. Et ça veut dire que quelqu'un peut venir chercher le tien.
Pour commencer
Actions → Cambriolage s'ouvre au niveau 10, pour les cambrioleurs comme pour leurs victimes : en dessous, personne ne peut te cambrioler et tu ne peux cambrioler personne. Tu ne peux pas entrer par effraction en prison, à l'hôpital, sur la route ou quand tu te fais oublier (voir Délits).
Arpenter les rues
Tu ne cherches personne par son nom. Arpente les rues et on te propose 3 maisons tirées au hasard, de joueurs dont le niveau est compris entre 70 % et 130 % du tien. Arpente à nouveau pour une nouvelle liste. Seule une maison de ta liste peut être repérée ou tentée.
Repérer les lieux
Repérer coûte 5 de cran. Tu vois les défenses de la maison et tes chances exactes. Tu ne vois jamais le liquide : tu ne sais ce qu'il y a dedans qu'en entrant. Un repérage reste dans tes notes 24 heures. À partir du niveau 5, tu peux aussi Se renseigner sur une maison, comme pour un délit (voir Délits).
L'effraction
Entrer par effraction coûte 10 de cran et lance les dés une seule fois. Une maison qui enfreint l'une des règles ci-dessous ne peut pas être tentée, et la page te dit pourquoi.
Tes chances
Tu pars de 60 %, puis :
- tu ajoutes un bonus de compétence : chaque tranche de 25 points de Dextérité ajoute 1 %, jusqu'à 20 %. Seules comptent les statistiques que tu peux voir ;
- tu retires les défenses de la maison : un chien de garde, un gardien et des serrures retirent chacun des points, et un meilleur niveau en retire plus. Le coffre-fort ne change pas les chances : il protège le liquide ;
- tu retires selon la taille de la maison : 5 points pour une maison, le double pour une villa ou un manoir ;
- tu retires pour l'alcool : 10 % quand tu es Ivre, 20 % quand tu es Complètement bourré (Éméché, ça passe). Voir Sorties nocturnes et boissons.
Le résultat ne descend jamais sous 10 % ni ne monte au-dessus de 85 %, que tu sois bon ou mauvais.
Le butin
Une effraction réussie prend 5 % du liquide de la victime, en ne comptant que la part au-dessus de ce que protège son coffre-fort. Elle ne prend jamais plus de $500 par niveau de la victime. Le receleur garde ensuite 20 % du butin, et tu touches le reste. Seul le liquide sur soi peut être pris : l'argent à la banque, l'Or, les objets et l'équipement ne sont jamais touchés, les tiens comme les siens. Une maison sans liquide qui traîne ne te rapporte rien.
Se faire prendre
Si l'effraction rate, tu as 40 % de risque d'être pris : de 20 à 60 minutes de prison (les règles habituelles s'appliquent, voir Prison et hôpital), et la victime apprend ton nom. Sinon, tu t'éclipses les mains vides et elle n'entend parler que d'« un cambrioleur inconnu ». Un cambrioleur pris, ou un très gros coup (un butin de $2 500 ou plus), peut faire The Evening Racket.
Les limites
- Toi : 3 effractions en 24 heures, et la même maison une seule fois toutes les 72 heures.
- Les maisons : une maison cambriolée est à l'abri pendant 12 heures, et ne peut être cambriolée que 2 fois en 24 heures. Une première maison est laissée tranquille pendant 7 jours après l'achat.
- Jamais une cible : toi-même ou un compte lié, ton propre gang, quelqu'un que tu as bloqué ou qui t'a bloqué (voir Rester en sécurité et signaler), les joueurs sous le niveau 10, les joueurs sans logement ou avec seulement une chambre de taudis ou la rue, et les comptes en cours de fermeture, absents depuis longtemps ou encore en vérification.
Te protéger
- Mets ton liquide à la banque (Banque). C'est la meilleure défense qui soit.
- Construis des défenses chez toi : un chien de garde, un gardien, des serrures et un coffre-fort (Améliorations du logement). Le coffre-fort met une partie de ton liquide hors de portée.
- Se faire cambrioler coûte aussi un peu de bonheur, d'autant plus qu'une plus grande part de ton liquide est prise. La première fois, le jeu te rappelle de mettre ton argent à la banque.
Le détective privé
Après un cambriolage par « un cambrioleur inconnu », tu peux engager le détective privé (Harlan Pike), à partir du niveau 10. Son bureau est à Colline du Capitole : rends-toi d'abord là-bas.
- Il ne prend que tes cambriolages, dans un délai de 7 jours, une fois par cambriolage.
- Il coûte $200 par niveau que tu as, et tu paies quoi qu'il trouve.
- Il identifie le cambrioleur dans 40 % des cas. Chaque palier d'honoraires en plus ajoute 10 % de chances, jusqu'à 70 %.
- Sa réponse arrive en 2 heures. Le cambrioleur n'est jamais prévenu que tu as demandé.
- Avec un nom, tu as Se venger : mettre sa tête à prix (Primes).
Astuces
- Repère une maison avant d'entrer : de mauvaises chances sont une bonne raison de passer ton chemin.
- Dessaoule d'abord : un cambrioleur ivre se fait prendre.
- Ne garde pas plus de liquide que nécessaire.