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Arrombamento

Como invadir as casas de outros jogadores e proteger a sua: as ruas, o reconhecimento, as chances, o butim, ser pego, os limites e o detetive particular.

Última revisão Categoria As ruas

Toda porta de Vesper City tem um ponto fraco. O arrombamento deixa você procurá-lo nas casas de outros jogadores, atrás do dinheiro que guardam lá. E isso também quer dizer que alguém pode vir atrás do da sua.

Para começar

Ações → Arrombamento abre no nível 10, tanto para os ladrões quanto para suas vítimas: abaixo desse nível ninguém pode arrombar a sua casa e você não pode arrombar a de ninguém. Você não pode invadir enquanto está na cadeia, no hospital, na estrada ou escondido (veja Crimes).

Andar pelas ruas

Você não procura ninguém pelo nome. Ande pelas ruas e você recebe 3 casas sorteadas de jogadores cujo nível fica entre 70% e 130% do seu. Ande de novo para uma lista nova. Só uma casa da sua lista pode ser vigiada ou tentada.

Vigiar o lugar

Vigiar custa 5 de coragem. Você vê as defesas da casa e as suas chances exatas. Nunca vê o dinheiro: só descobre o que tem lá dentro quando invade. Uma vigilância fica nas suas anotações por 24 horas. A partir do nível 5 você também pode Levantar informações sobre uma casa, como num crime (veja Crimes).

A invasão

Arrombar custa 10 de coragem e joga os dados uma única vez. Uma casa que quebra alguma das regras abaixo não pode ser tentada, e a página diz por quê.

Suas chances

Você parte de 60% e depois:

  • soma um bônus de habilidade: a cada 25 pontos de Destreza, +1%, até 20%. Só contam os atributos que você pode ver;
  • subtrai as defesas da casa: um cão de guarda, um guarda e fechaduras tiram pontos cada um, e um nível melhor tira mais. O cofre não muda as chances: ele protege o dinheiro;
  • subtrai pelo tamanho da casa: 5 pontos por uma casa, o dobro por uma mansão;
  • subtrai pela bebida: 10% quando você está Bêbado, 20% quando está Caindo (Alegrinho não atrapalha). Veja Noitadas e bebidas.

O resultado nunca fica abaixo de 10% nem acima de 85%, seja você bom ou ruim.

O butim

Uma invasão bem-sucedida leva 5% do dinheiro em mãos da vítima, contando só a parte acima do que o cofre da casa protege. Nunca leva mais de $500 por nível da vítima. O receptador fica com 20% disso, e você recebe o resto. Só o dinheiro no bolso pode ser levado: o dinheiro no banco, o Ouro, os itens e o equipamento nunca são tocados, nem os seus nem os dela. Uma casa sem dinheiro à vista não rende nada.

Ser pego

Se a invasão falha, há 40% de chance de você ser pego: de 20 a 60 minutos de cadeia (valem as regras de sempre, veja Cadeia e hospital), e a vítima fica sabendo o seu nome. Senão, você some de mãos vazias e ela só ouve falar de "um ladrão desconhecido". Um ladrão pego, ou um golpe muito grande (butim de $2.500 ou mais), pode sair no The Evening Racket.

Os limites

  • Você: 3 invasões em 24 horas, e a mesma casa só uma vez a cada 72 horas.
  • As casas: uma casa arrombada fica protegida por 12 horas, e só pode ser arrombada 2 vezes em 24 horas. Uma primeira casa é deixada em paz por 7 dias depois da compra.
  • Nunca são alvo: você mesmo ou uma conta vinculada, a sua própria gangue, quem você bloqueou ou quem bloqueou você (veja Segurança e denúncias), jogadores abaixo do nível 10, jogadores sem casa ou só com um quarto de pensão ou a rua, e contas que estão sendo encerradas, ausentes há muito tempo ou ainda em verificação.

Proteger a sua casa

  • Ponha o seu dinheiro no banco (Banco). É a melhor defesa que existe.
  • Construa defesas na sua casa: um cão de guarda, um guarda, fechaduras e um cofre (Melhorias do lar). O cofre mantém parte do seu dinheiro fora do alcance.
  • Ser arrombado também tira um pouco da sua felicidade, mais quanto maior a parte do seu dinheiro que é levada. Na primeira vez, o jogo lembra você de guardar o dinheiro no banco.

O detetive particular

Depois de um arrombamento por "um ladrão desconhecido", você pode contratar o detetive particular (Harlan Pike), a partir do nível 10. O escritório dele fica em Colina do Capitólio, então vá até lá primeiro.

  • Ele só aceita os seus arrombamentos, em até 7 dias, uma vez por arrombamento.
  • Ele cobra $200 por nível seu, e você paga seja o que for que ele descubra.
  • Ele identifica o ladrão em 40% das vezes. Cada degrau extra de honorários soma 10% à chance, até 70%.
  • A resposta dele chega em 2 horas. O ladrão nunca fica sabendo que você perguntou.
  • Com um nome, você ganha Dar o troco: colocar a cabeça dele a prêmio (Recompensas).

Dicas

  • Vigie uma casa antes de invadir: chances ruins são um bom motivo para seguir em frente.
  • Fique sóbrio antes: ladrão bêbado acaba pego.
  • Não ande com mais dinheiro do que precisa.