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Robos

Cómo entrar en casa de otros jugadores y cómo proteger la tuya: las calles, vigilar, probabilidades, botín, que te pillen, los límites y el detective privado.

Revisado por última vez Categoría Las calles

Toda puerta de Vesper City tiene un punto débil. Los robos te dejan buscarlo en las casas de otros jugadores, por el efectivo que guardan allí. Y también significa que alguien puede venir a buscar el de la tuya.

Para empezar

Acciones → Robos se abre en el nivel 10, tanto para los ladrones como para sus víctimas: por debajo de ese nivel nadie puede robarte y tú no puedes robar a nadie. No puedes entrar a robar mientras estás en la cárcel, en el hospital, de viaje o escondido (mira Delitos).

Patear las calles

No buscas a nadie por su nombre. Patea las calles y te ofrecen 3 casas al azar de jugadores cuyo nivel está entre el 70% y el 130% del tuyo. Vuelve a patear para tener una lista nueva. Solo una casa de tu lista se puede vigilar o intentar.

Vigilar la casa

Vigilar cuesta 5 de temple. Ves las defensas de la casa y tus probabilidades exactas. Nunca ves el efectivo: solo sabes lo que hay dentro cuando entras. Una vigilancia se queda en tus notas 24 horas. Desde el nivel 5 también puedes Recabar información sobre una casa, como en un delito (mira Delitos).

El golpe

Entrar cuesta 10 de temple y tira los dados una sola vez. Una casa que incumple alguna de las reglas de abajo no se puede intentar, y la página te dice por qué.

Tus probabilidades

Partes del 60% y luego:

  • sumas una bonificación de habilidad: cada 25 puntos de Destreza suman un 1%, hasta el 20%. Solo cuentan las estadísticas que puedes ver;
  • restas las defensas de la casa: un perro guardián, un guardia y cerraduras restan puntos cada uno, y un nivel mejor resta más. La caja fuerte no cambia las probabilidades: protege el efectivo;
  • restas por el tamaño de la casa: 5 puntos por una casa, el doble por una villa o mansión;
  • restas por la bebida: un 10% si estás Borracho, un 20% si estás Hecho polvo (Achispado no pasa nada). Mira Noches de fiesta y bebidas.

El resultado nunca baja del 10% ni sube del 85%, seas lo bueno o lo malo que seas.

El botín

Un golpe con éxito se lleva el 5% del efectivo de la víctima, contando solo la parte que supera lo que protege su caja fuerte. Nunca se lleva más de $500 por cada nivel de la víctima. Después el perista se queda el 20% y tú recibes el resto. Solo se puede robar el efectivo que se lleva encima: el dinero del banco, el Oro, los objetos y el equipo nunca se tocan, ni los tuyos ni los suyos. Una casa sin efectivo a la vista no te da nada.

Que te pillen

Si el golpe sale mal, hay un 40% de probabilidad de que te atrapen: de 20 a 60 minutos de cárcel (valen las reglas habituales, mira Cárcel y hospital) y la víctima sabe tu nombre. Si no, te escabulles con las manos vacías y solo oyen hablar de «un ladrón desconocido». Un ladrón atrapado, o un golpe muy grande (un botín de $2.500 o más), pueden salir en The Evening Racket.

Los límites

  • Tú: 3 golpes en 24 horas, y la misma casa solo una vez cada 72 horas.
  • Las casas: una casa robada está a salvo 12 horas, y solo se puede robar 2 veces en 24 horas. Una primera casa se deja en paz durante 7 días después de comprarla.
  • Nunca son objetivo: tú mismo o una cuenta vinculada, tu propia banda, quien hayas bloqueado o te haya bloqueado (mira Mantenerte seguro y denunciar), jugadores por debajo del nivel 10, jugadores sin casa o solo con una habitación de pensión o la calle, y cuentas que se están cerrando, llevan mucho tiempo ausentes o aún se están revisando.

Protegerte

  • Guarda tu efectivo en el banco (Banco). Es la mejor defensa que hay.
  • Construye defensas en tu casa: un perro guardián, un guardia, cerraduras y una caja fuerte (Mejoras del hogar). La caja fuerte mantiene parte de tu efectivo fuera de su alcance.
  • Que te roben también te quita algo de felicidad, más cuanto mayor es la parte de tu efectivo que se llevan. La primera vez, el juego te recuerda que metas tu dinero en el banco.

El detective privado

Tras un robo de «un ladrón desconocido» puedes contratar al detective privado (Harlan Pike), desde el nivel 10. Su despacho está en Colina del Capitolio, así que ve allí primero.

  • Solo acepta tus robos, en un plazo de 7 días, una vez por robo.
  • Cobra $200 por cada nivel tuyo, y lo pagas encuentre lo que encuentre.
  • Identifica al ladrón el 40% de las veces. Cada escalón extra de honorarios suma un 10% a la probabilidad, hasta el 70%.
  • Su respuesta llega en 2 horas. Al ladrón nunca se le dice que preguntaste.
  • Con un nombre tienes Vengarse: poner precio a su cabeza (Recompensas).

Consejos

  • Vigila una casa antes de entrar: unas malas probabilidades son un buen motivo para seguir de largo.
  • Espera a estar sobrio: un ladrón borracho acaba atrapado.
  • No lleves más efectivo del que necesites.